vendredi 4 décembre 2015

Guerre de clan - Principes d'attaque

GDC : principes d’attaque pour plus d’autonomie

Préambule

Les indications qui suivent supposent que l’article « Partir en guerre bien préparé » ait été lu (voir rubrique  "Conseils et Astuces"), en particulier, le paragraphe « 3- Jour de Guerre ».

Les principes généraux y sont décrits, à savoir :
  • Attaquez toujours avec 100 % de vos moyens, c’est-à-dire vos camps et CDC pleins, tous vos sorts et vos héros régénérés. Demandez vos renforts à l’avance.
  • Maîtriser votre composition de troupes. Evitez de vous lancer dans une formation  « test », c’est le meilleur moyen de vous planter.
  • Sauf exception (full-dragons ou GOWIPE et variantes), commencez par activer le CDC adverse pour en faire sortir les troupes. Attirez-les et détruisez-les à l’écart. C’est seulement ensuite que vous lancerez votre attaque.
  • On ne se précipite pas, ça ne sert à rien.
De même, dans les « Règles et principes du clan », paragraphe 3 et sous-paragraphe « Règles de guerre de clan » vous y lirez :
  • Faites vos 2 attaques, c'est fondamental.
  • Ne chercher pas le butin avant que toutes les bases adverses n’aient été touchées afin de récupérer tous les points d’avantage de clan … et surtout, d’être sûr d’avoir gagné.

GDC : principes d’attaques

Une Guerre de Clans nécessite du temps et de la disponibilité pour organiser les combats. Les Chef et Chefs-Adjoints sont souvent connectés mais pas en permanence.

Il faut donc laisser un certain degré d’autonomie à chacun et s'en tenir à des principes.

« Autonomie » veut dire aussi que les joueurs qui se pointent la g…. tronche enfarinée sans avoir pris connaissance des éventuels nouveaux messages de clan (boîte aux lettres) ou de ce qui se dit sur le tchat’ prendront un carton jaune. La question « Bonjour (... quand c’est dit), j’attaque qui ? » est typique de celui qui n’a rien suivi. Ça dénote clairement un manque d’intérêt au jeu et de respect envers ceux qui essaye de bien jouer. 

Ceci étant dit, les principes décrits ci-dessous vous guideront pour choisir l'ordre dans lequel vous attaquerez l'adversaire.

Première attaque

Principe n°1 :
Pour votre première attaque, on ne se pose pas de question : attaquez un village de votre niveau d' HDV sauf instruction particulière donnée par le Chef ou les Chef-Adjoints dans les messages de clan (voir votre boîte aux lettres).
Si un des membres vous a pris votre adversaire, vous avez le droit de le signaler haut et fort (et de râler).

Principe n°2 :
Organisez-vous pour faire votre première attaque avant midi le lendemain, au plus tard 14h00.
A défaut, vous risquez tout simplement de ne pas faire votre première attaque de manière optimale compte tenu du principe n°3 ci-dessous.

Seconde attaque

Principe n°3 :
Les secondes attaques sont automatiquement déclenchées à partir de midi le lendemain. Ceux qui joueront leur première attaque entre midi et 14h00 prennent le risque de se faire piquer leur adversaire (en vertu du Principe n°4 ci-dessous).

Plusieurs choix sont ensuite possibles et ne seront pas discutés :

Principe n°4 :
Attaquez un village qui n'a pas encore été attaqué sur lequel vous êtes sûr de faire 2 ou 3 .

Principe n°5 :
Attaquez un village qui a déjà été attaqué mais sur lequel l'attaque d'un membre du clan a été ratée (0 ... ou 1 si vous pensez faire mieux).
Privilégiez ce principe lorsque toutes les bases ont été attaquées.

Attention : n'attaquez pas un village trop en-dessous de votre niveau, sans quoi vous pénaliserez vos camarades de niveau inférieur.

Principe n°6 :
N’attendez pas la dernière heure, voire le tout dernier moment, pour faire votre seconde attaque. Ceci désorganise le déroulement plus que ça n’aide. Et si vous cherchez le butin, ce n’est vraiment pas le but, nous jouons avant tout "collectif".

Justement, en ce qui concerne le butin, nous pourrons changer la stratégie en fin de guerre et attaquer au cas par cas. Attention, ce n'est que dans les derniers moments et seulement si nous avons l'avantage. Cette option ne doit pas être décidée individuellement, elle sera autorisée (exceptionnellement) par les Chefs du clan.

Voilà, c’est copieux …

Le plus important restera quand même la bonne communication au sein du clan !

vendredi 27 novembre 2015

Tout ce qu'il faut savoir sur les gemmes


Que sont les gemmes ?
 
Ces petites pierres vertes dont le nombre apparait en dessous de vos ressources est un élément capital du jeu pour SUPERCELL puisque c’est ce qui leur permet de gagner de l’argent et ainsi de continuer à développer le jeu.
Les gemmes vous permettent d’acheter 2 choses :
·         du temps
·         des ressources, dont les ouvriers

Leur utilisation est toutefois facultative et il est tout à fait possible de profiter pleinement du jeu sans dépenser d’argent pour obtenir des gemmes.
Ce principe nous a toujours guidé chez « les franciliens » et nous nous faisons un honneur de ne rien lâcher, tant pis pour les développeurs.

Comment se procurer des gemmes ?
A- En payant

Comme je viens de le dire, je passerai rapidement car c’est la manière facile pour obtenir beaucoup de gemmes. Il est possible d’en acheter pour différents montant allant de 4,99€ à 99,99€.


Est-il raisonnable d’en acheter ?
Ne soyons pas extrémistes : Clash of Clans est un jeu entièrement gratuit mais il ne peut exister que grâce à ce système d’achat de gemmes. En acheter est un moyen de rétribuer les développeurs du jeu. Il n’est donc pas vraiment choquant de dépenser quelques euros pour obtenir un petit bonus, mais, vous l’avez compris, ce n’est pas notre « philosophie » dans le clan.

B- En jouant
Voilà ce qui va certainement d’avantage vous intéresser.
Ne vous attendez pas à gagner des centaines de gemmes par jour et vous connaissez déjà certainement tous les moyens pour en gagner. Quelques astuces permettent toutefois d’optimiser vos gains.

D’abord comme personne ne peut voler vos gemmes lors d’une attaque, par réciproque, vous ne pouvez pas en gagner en attaquant.
1. Faites du ménage !​
Détruisez les obstacles qui apparaissent dans votre village. Un ouvrier disponible est nécessaire pour cela.

Vous ne pouvez pas avoir plus de 40 obstacles sur votre carte et un obstacle ne peut pas apparaitre directement à côté d’un bâtiment. Un espace vide est nécessaire entre ce bâtiment et l’obstacle (sauf pour les coffrets de gemmes).
Il est donc important de faire le ménage régulièrement. Il faut savoir que si vous atteignez 40 obstacles, aucun nouvel obstacle n’apparaitra, ce qui constitue un manque à gagner en gemmes.

Le "top", ce sont les coffrets de gemmes qui vous rapportent 25 gemmes.
Vous ne pouvez posséder qu’un seul coffret à la fois il est donc important de le détruire aussi vite que possible après apparition. Selon mon relevé personnel, leur fréquence d’apparition est d’environ 4 coffrets par mois. Certaine fois, vous pourrez en avoir 2 presque coup sur coup, mais c’est assez rare.
Les autres obstacles (végétation et cailloux) vous rapportent entre 0 et 6 gemmes. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, le nombre de gemmes récupérés n’est pas aléatoire mais obéit à la suite suivante de 20 chiffres :
6, 0, 4, 5, 1, 3, 2, 0, 0, 5, 1, 0, 3, 4, 0, 0, 5, 0, 1, 0.

Cela fait donc en moyenne, 2 gemmes pas obstacle. Comme un obstacle apparait toutes les 8 heures, vous gagnez donc 6 gemmes par jour en supprimant régulièrement les obstacles.
En ajoutant les gemmes récupérables par les coffrets, le jeu vous octroie donc gracieusement entre 280 et 290 gemmes par mois.

Attention : si un obstacle doit apparaitre à un endroit déjà occupé par un bâtiment, il n’apparait tout simplement pas, même si de la place est disponible ailleurs. Ceci peut notamment être le cas pour les villages HDV 9 ou HDV 10 très étendus et pour lesquels l’espace disponible est de plus en plus restreint. Et si jamais vous vous amusiez à vérifier la suite ci-dessus, vous observeriez des "trous".
Voici donc quelques conseils :
Dès le début, prenez l’habitude et efforcez-vous de nettoyer votre carte. En effet, on débute le jeu avec 40 obstacles donc aucun nouvel obstacle ne peut apparaitre.

Ce n’est pas facile car les coûts engagés sont parfois importants pour un débutant, mais cela est nécessaire pour rester en dessous du seuil fatidique des 40 obstacles. Essayez de supprimer les obstacles les moins couteux (champignons : 250, buissons : 500 ou troncs : 1000) pour ne pas vous faire déborder et nettoyez complètement la carte lorsque vos ressources vous le permettent.
Un peu plus tard, pour les joueurs avertis : prenez garde à laisser des espaces libres sur votre carte car sinon, les obstacles peuvent ne pas apparaitre !

Dans cette optique, n’abusez pas des décorations ! Assurez-vous également de pouvoir disposer d’ouvriers régulièrement afin de pouvoir supprimer un coffret dès que possible.
Certains trouvent sympa de garder les sapins de Noël de l'année précédente ou autres obstacles agéables à l'oeil. Sachez que ceci vous pénalisera (un peu ... ?).
 2. Accomplissez des succès​
Les succès sont ces petites missions qui une fois terminées vous permettent d’avoir une récompense en gemmes. Consultez la liste en cliquant sur votre profil pour savoir où vous en êtes. Certains sont particulièrement intéressants :

Le goût de la victoire (5, 10 et 450 gemmes) : utile pour obtenir la 3ème cabane d’ouvrier au début du jeu. On peut faire un rush très simplement et à tout niveau jusqu’à 1250 trophées (= 450 gemmes) en attaquant uniquement les hôtels de ville isolés et non protégés.
Ligue des stars (250, 1000 et 2000 gemmes) : la méthode d’attaque précédente permet également de monter jusqu’en Cristal (250 gemmes). Certains ont même réussi jusqu’en Master (1000 gemmes)…

Coup de pouce (5, 25 et 250 gemmes) : en plus d’être apprécié dans votre clan vous pourrez gagner jusqu’à 250 gemmes pour 25.000 troupes données.
La fin des gobelins  (5, 10 et 20 gemmes) : Vous ne voulez pas casser un bouclier en cours ? Profitez-en pour faire la campagne solo. La récompense en gemmes n’est pas exceptionnelle, mais ça peut être très lucratif en ressources sur les derniers niveaux. Il est possible de terminer les gobelins à partir de l’HDV 7.

Il peut être utile de bien connaitre les succès à accomplir :
Chômage technique (5, 10 et 30 gemmes) : Vous avez fait un rush et souhaitez descendre en trophées ? Plutôt que de balancer une troupe et abandonner immédiatement, attaquez donc une ou plusieurs cabanes qu’on trouve très souvent dans les coins, c’est toujours ça de pris !

Exterminateur d'arc-X (50, 100 et 200 gemmes), Extinction des feux (100, 200 et 1000 gemmes) : vous êtes sur le point de terminer une attaque car vous avez pris toutes les ressources ? Pas si vite ! Ne reste-t-il pas une tour de l’enfer ou un arc-x en construction, en amélioration ou même vide à détruire facilement ?
Imprenable (5, 50 et 100 gemmes): c’est un des succès les plus longs à obtenir. Il existe peut-être une méthode pour y arriver : le « low farming ».

3. Divers​
Au tout début du jeu, vous disposez d’un pécule de 500 gemmes. Au cours du tutoriel vous serez invité à dépenser des gemmes pour achever des constructions ou la formation de troupes. Ne le faites pas, vous n’y êtes pas obligé et vous pourrez ainsi économiser quelques gemmes. Vous serez également amené à acheter une 2ème cabane d’ouvrier pour 250 gemmes.

IL N'EXISTE PAS DE HACK GEMMES !

Pour info, si SUPERCELL gagne 2.4 millions $ par jour, c’est justement parce qu'il n'y a PAS de hack gemmes ! Tout ce que tout trouverez sur ce sujet respire l’arnaque à la carte bancaire. Méfiez-vous.

lundi 16 novembre 2015

Histoire du blason

 
Le blason, sa génèse

Depuis novembre 2015, j'ai choisi ce nouveau blason aux couleurs franciliennes, c'est à dire bleu et rouge.
Personnellement, je le trouve "sympa" et pas trop "bateau".
 


Pour mémoire, voici le résultat du premier recueil d'opinions :
 
 
Le A et le B étaient au coude-à-coude.
 
Les modèles C et D se classaient comme des outsiders potentiels aux couleurs de la Francilie profonde (bleu-rouge), le noir et le blanc étant hors sujet, juste pour le contraste.
  
Ci-dessous, les modèles de blason qui avaient été proposés, en cas de regret (éternel ?).

Pour les nostalgiques de nos débuts, le blason d'origine est à gauche (ci-dessous) avec le premier essai de modification :



Pour mémoire, les propositions qui ont suivi avec les quelques enjolivures déverrouillées à l'occasion de notre passage au niveau 6 d'avantages de clan :






mercredi 28 octobre 2015

Explications sur l'algorithme de recherche en GDC


Avertissement :
Cet article est en partie obsolète du fait de la nouvelle version de l'algorithme de "matchmaking" développée par SUPERCELL et mise en test fin août 2017.
Cette version devrait réduire les différences de niveaux entre les clans et proposer des adversaires quasi-équivalents.

Ci-dessous, le texte original qui reste globalement correct sur le fond. 

Vous vous êtes certainement posé la question :
Pourquoi le Chef ou le Chef Adjoint "Lance une recherche de GDC", "Arrête une recherche de GDC", "Lance une recherche de GDC", "Arrête une recherche de GDC » etc … Et cela n’en finit plus !
Chaque membre du clan est évalué en fonction de sa puissance défensive et offensive. Des points (fictifs) sont attribués puis additionné aux autres membres du clan pour finalement donner un indice de force du clan. Cet indice va permettre de générer une recherche pour la GDC qui permettra de jumeler deux clans adverses tout en gardant une certaine équité des niveaux.
Dans un monde parfait, cela devrait suffire … mais malheureusement, le grand nombre de joueurs, les horaires variés de lancement, les configurations infinies de clans et les variétés de puissances d’attaques et de défenses rendent la tâche compliquée, voire impossible. Donc, pour pouvoir palier au problème, SUPERCELL a mis en place un algorithme de recherche susceptible de lisser les paramètres de sélection afin de trouver des clans compatibles relativement rapidement.
C’est ce « lissage » de la recherche qui va générer des décalages de forces plus ou moins grand selon la durée de la recherche.
Alors … Voici LE schéma qui va vous expliquer clairement (? - Aha !) ce qui génère autant d’écart de niveau en GDC. Sur le graphique, l’ordonnée (verticale) représente le temps nécessaire à la recherche d’un clan adverse et l’abscisse (horizontale) représente la puissance du clan (relative aux critères cités précédemment). Les barres rouges représentent quant à elles, la gamme de recherche des clans adverses. Comme vous pouvez le constater, au-delà de 5 minutes de recherche infructueuse, la gamme de choix s’élargit pour inclure des clans adverses plus forts OU plus faibles. Le procédé se répète toutes les 5 minutes en élargissant le choix jusqu’à ce qu’il « matche ». En résumé, plus la recherche d’adversaire est longue et plus la probabilité de se retrouver avec une guerre injuste est grande.
Enfin, pour faciliter la recherche, il est préférable de garder une « structure » de clan équilibrée, sans trop d’écarts entre les niveaux. C’est le modèle de clan le plus facile à rencontrer du fait qu’il soit moins complexe et plus homogène pour le calcul de puissance. Pour éluder trop de variance, il ne faut pas de trop grosses différences de niveaux à l’intérieur du clan pour ne pas compliquer la recherche.
En conclusion :

• On doit faire un recrutement fidèle à notre niveau en cours. Pas de niveaux trop faibles pour faire baisser le niveau des points, ça ne fait que complexifier le calcul de recherche. Idem bien entendu pour les niveaux trop forts.

• On relance la recherche de clan toutes les 5 minutes pour rester sur des rencontres équitables. Plus on attend au-delà et plus on prend le risque d’un manque d’équités qui augmente plus le temps passe.

• Arrêter les recrutements intempestifs de dernières minutes de joueurs faibles qui risquent de déséquilibrer la recherche (surtout que bien souvent, ils ne restent pas une fois la guerre lancée ou ils font n’importe quoi). Faisons un recrutement modéré, mais de qualité… Quittes à ce que quelques-uns soient spectateur de GDC, ça ne fait pas de mal une petite pause … des fois.
• Eviter les lancements de guerre le matin ou l’après-midi pour ne pas tomber face aux clans asiatiques. Ces derniers aillant une rigueur assez exceptionnelle, ils deviennent de redoutables adversaires, même à des niveaux équivalents. Privilégier les tranches horaires entre 20 et 22 heures.

Stratégie "Bloc de 5" en Guerre de Clans


La stratégie du "Bloc de 5"

Pour des raisons de simplicité, cette stratégie est exposée ci-après avec l'exemple d'une GDC à 15, mais elle s'applique de la même manière dans le cas de GDC à 20 et plus.
Dans une GDC à 15, si vous tombez sur une bonne équipe qui applique la stratégie de l'Opposant direct (vis-à-vis) au 1er tour et que vos niveaux sont à peu près équivalents à ceux de vos adversaires (l'algorithme y veille), votre adversaire gagnera environ 35 étoiles.
Avantages de la stratégie du bloc de 5
Le premier gros avantage de la stratégie du Bloc de 5 est qu'elle permet de gagner en moyenne 42 étoiles soit presque 7 étoiles de plus que la stratégie de l'Opposant direct. Elle est bien adaptée quand l'adversaire est plus fort, voire beaucoup plus fort.

Son 2ème gros avantage par rapport à une stratégie classique est qu'elle permet de tester 9 joueurs (sur 15) sans risque de perdre la GDC, puisque les 6 premiers obtiennent en moyenne 32 étoiles. Il ne reste que 4 étoiles (en fait 2 fois 3 étoiles) à obtenir aux 9 derniers pour gagner la GDC dans 90% des cas.

Enfin son 3ème avantage est que c'est une stratégie tardive (bien adaptée chez les franciliens, non ?) autrement dit comme il faut attendre 12 heures pour jouer la partie, on peut éventuellement changer et revenir à l'Opposant direct si l'adversaire est faible.
Conditions d'application
Pour être appliquée, la stratégie du bloc de 5 nécessite d'être sûr de disposer de 6 premiers joueurs fiables (idéalement 8, mais 6 sont suffisants). Elle nécessite également d'avoir une bonne répartition du nombre de trophées dans l'équipe (il ne faut pas 10 joueurs à 105 par exemple), c'est à dire 3 à 4 joueurs au-dessus de 100, 4 à 5 entre 100 et 90, 4 à 5 entre 80 et 90 et le reste en dessous de 80.

Différences entre Bloc de 5 et Opposant direct

Dans la stratégie de l'Opposant direct, rares sont les 1ère attaques qui font 3 étoiles et on utilise la 2ème attaque pour nettoyer. Dans la stratégie du Bloc de 5, la 1ère attaque est toujours pour gagner 3 étoiles alors que la 2ème est souvent une attaque libre, mais elle devient une attaque pour 3 si on a échoué à faire 3 sur un joueur faible.

Bloc de 5
La stratégie du Bloc de 5 se déroule en 3 phases:

1. la phase de leurre
2. la phase de massacre
3. la phase de butin ou d'entrainement

La phase de leurre
Elle est réalisée dans les premières 12 heures.
Son but est de tromper l'adversaire sur les intentions réelles.
Elle est jouée (dans une GDC à 15) par les joueurs n° 1 (ou 2), 11, 12, 13, 14 et 15

1. Le joueur 1 (ou 2) attaque le joueur 2 (ou 3) adverse (pour faire le maximum d'étoiles)
2. Le joueur 11 attaque le joueur 11 adverse
3. Le joueur 12 attaque le joueur 12 adverse 
4. Le joueur 13 attaque le joueur 13 adverse
5. Le joueur 14 attaque le joueur 14 adverse 
6. Le joueur 15 attaque le joueur 15 adverse
L'idée est de montrer à l'équipe adverse que l'on joue la stratégie de l'opposant direct.
Il s’agit de donner un faux sentiment de sécurité aux adversaires de façon à les faire mal jouer.
Le principe est d'avoir réalisé à la fin de cette phase toutes les 1ères attaques des joueurs 11 à 15 (mais pas forcément toutes les 2ème attaques).

Pour tromper l'adversaire, on peut également employer une autre ruse. Dès que certains joueurs du groupe 11 à 15 ont joué leurs 2 attaques, on peut virer ceux qui n'ont pas joué ou ceux qui n'ont pas eu de bons résultats ou ceux qui ont un 2ème compte, mais on peut également virer les joueurs 4, 7 et 8.
L'idée n'est pas vraiment de virer les joueurs puisqu'on les invite immédiatement ou un peu plus tard (pour qu'ils participent à la GDC) mais de montrer des places vides à l'adversaire de façon à ce qu'il se sente en sécurité.
On peut également influencer l'adversaire en modifiant par exemple le message de clan in engliche :

"Wonderful win and thank you XXXXX for the lesson. We apply the same strategy, but too many people are missing ... so we can't fight.  Have a long list of wins."

La phase de massacre
C'est la phase où l'on joue pour gagner.
C'est la phase où la 1ère attaque doit faire 3 étoiles. On ne joue pas pour 2, on joue toujours pour 3.

1. Le joueur 3 va attaquer 4 et 5
2. Le joueur 4 va attaquer 6 et 7
3. Le joueur 5 va attaquer 8 et 9
4. Les joueurs 6 et 7 sont en réserve pour garantir le 3 étoiles sur tous les joueurs de 10 à 15.
5. Le joueur 8 va attaquer 10 et 11
6. Le joueur 9 va attaquer 12 et 13
7. Le joueur 10 va attaquer 14 et 15
Les joueurs 1 et 2 sont en réserve pour garantir les étoiles sur les joueurs adverses entre 4 et 9. Les joueurs en réserve jouent en fin de GDC.

La phase de butin ou d'entrainement
Dans la phase de massacre il est prévu que le joueur 10 joue le joueur 14 et 15, mais si les joueurs 14 et 15 ont déjà pris 3 étoiles, cela ne sert à rien de les attaquer, il choisit donc pour sa 1ère attaque le 1er joueur n'ayant pas reçu 3 étoiles et sa 2ème attaque est libre ou à disposition du chef de clan.

Si tout le monde joue bien, 60% des joueurs entre 1 et 10 auront leur 2ème attaque libre qu'ils pourront utiliser pour s'entrainer ou gagner un max de butin.
Dans la stratégie du Bloc de 5, hormis le 1er joueur qui va affronter des adversaires à son niveau (joueurs adverses 1 et 2) et éventuellement le 2ème joueur qui peut affronter le 3ème joueur adverse lors de sa 2ème attaque, tous les autres vont affronter des adversaires plus faibles pour lesquels le 3 étoiles est possible.
Le succès du Bloc de 5 repose donc sur:

• les 3 premiers joueurs qui sont assez proches en niveau
• les autres joueurs qui sont bien répartis

Mais il existe des cas où la stratégie du Bloc de 5 est inefficace, notamment dans le cas d'un clan ayant beaucoup de joueurs HDV 9 (joueurs de niveau entre 95 et 125). En fait à ce niveau, il devient difficile de faire 3 étoiles et bien souvent le meilleur score possible est 2. Il peut cependant y avoir des gros loupés par un joueur quelconque.
Dans ce cas-là, la meilleure stratégie consiste à faire gagner 2 étoiles par le plus de joueurs de plus petit niveau possible de façon à:

• garder les attaques des meilleurs joueurs pour rattraper d'éventuelles erreurs,
• garder les attaques des meilleurs joueurs pour gagner 3 étoiles sur les plus petits HDV 9

A ce niveau la stratégie standard est le GOWIPE où le GOWIVA depuis que les Valkyries ont été "boostées". Cette stratégie ne permet bien souvent que de gagner 2 étoiles notamment quand le joueur adverse a le même niveau que vous (105 contre 105). Par contre, il est souvent difficile de gagner 2 étoiles quand le joueur adverse a un niveau plus élevé (ex 105 contre 125).
En gros:
• un 105qui attaque un 95 fera 2 étoiles,
• un 95 qui attaque un 95 fera 2 étoiles,
• un 95 qui attaque un 105 fera souvent 0 ou 1 étoile (ce qui est inutile)

Cela signifie qu'il faut favoriser les attaques de joueurs de niveaux égaux (95 contre 95). Dans ce cas, la 1ère attaque est souvent suffisante pour faire le score maximal, on peut donc utiliser la 2ème attaque pour s'entraîner sur des formes d'attaque différentes.

samedi 18 juillet 2015

Règles et principes du clan


1 - Préambule
Au-delà de la définition première, où un clan est un "ensemble de familles se groupant autour d'un même chef et ayant un ancêtre commun", la définition dérivée est :
Groupe de personnes se soutenant mutuellement par passion ou intérêt.
On dit souvent « Ils forment un clan » quand des personnes extérieures n’arrivent pas à pénétrer ce groupe de personnes, très unies et très solidaires.
Pour faire vraiment partie d'un clan, chaque membre doir adhèrer à des valeurs communes et à un règlement, comme dans toute organisation structurée ... pour BIEN jouer.
 
2 - Nos valeurs
Vous découvrirez nos valeurs dans le message d'accueil du clan « les franciliens » :

Convivialité, courtoisie, partage, rigueur

Vous allez les retrouver à travers les principes et les règles énumérés ci-dessous :

3 - Nos règles et principes

  • Règles de promotion /  dégradation  / avertissement
  1. Promotion « Ainé » après avoir rapporté 2 étoiles mini lors de la première GDC.
  2. Mauvais comportement / écart de langage : entraînera un avertissement, une dégradation progressive jusqu'à exclusion, le plus souvent c'est l’exclusion directe.
  3. Avertissement puis dégradation si après plusieurs messages de relance, aucune amélioration ou aucune modification n'est constatée.
  4. 2 avertissements et/ou dégradations conduiront à l'exclusion du clan.
  • Règles de dons
  1. Fais en sorte de donner autant que tu reçois
  2. Donne des troupes avant de faire ta première demande, c’est la moindre des choses. Sinon, ça commence mal et ton image ne sera pas des plus favorables dès l’entrée dans le clan
  3. Soit modeste, et n'exige que ce que tu peux produire
  4. Soit attentif aux messages et respecte les demandes en GDC, le reste du temps, fais ton possible.
  5. Ne fais pas QUE demander, DONNE et surveille le nombre de troupes reçues et données (liste des membres du clan en sélectionnant le château de clan) pour faire en sorte d'être équilibré.
  •  Règles de guerre de clan 
  1. Participation active aux guerres de clan les mercredi-jeudi et samedi-dimanche. Active veut dire :
    • faire ses "2 attaques", c'est fondamental.
    • suivre les instructions (déclanchement des secondes attaques et cible)
    • ne pas chercher le butin avant que toutes les bases adverses n'aient été touchées afin de récupérer tous les points d'avantage de clan. 
  2. Village orienté vers la défense (Hôtel de Ville, château ... à l'intérieur des murs)
  3. Tous ceux qui ont de bonnes troupes se chargent du remplissage des châteaux de clans pendant le jour de préparation de la GDC.
  4. Sauf exceptions (full-dragons ou GOWIPE), attaquer en vidant le château de clan adverse d’abord. Sinon, autant ne pas attaquer.

vendredi 17 juillet 2015

Statistiques Guerres de Clans

Bilan :

Depuis nos premières  Guerres De Clans (GDC) à 10 qui remontent à l'automne 2014, voici le bilan de nos confrontations (mise à jour du 28 Novembre 2017) :
  • Total :         294
  • Gagnées :  173 soit 59%
  • Egalité :        3 (ne se produit que rarement, le % de destruction étant pris en compte)
  • Perdues :    118
Dans le détail, voici la répartition de nos GDC :
 
Statistiquement, nous gagnons un peu moins de 3 guerres sur 5. La proportion a baissé de 3% en 3 mois et montre que nos performances ne sont plus ce qu'elles étaient. Espérons qu'avec un peu de "ménage" dans le clan et un apport de sang neuf, nous reviendrons à de meilleurs résultats. 

A noter que nous avons perdu 57 GDC pour un écart inférieur ou égal à 3 étoiles (dont 27 pour un écart de 1 seule étoile).

La participation et la ponctualité sans précipitation sont des éléments essentiels.

Une des fonctionnalités du jeu permet de signaler son indisponibilité aux organisateurs (Chef et Chefs-Adjoints).
Les indisponibilités (ou les oublis de signaler) se produisent de temps en temps, la vraie vie reprenant le dessus !
Cependant, tout est dans l'organisation personnelle, dans l'intérêt porté à jouer ensemble et dans la communication, surtout pendant les GDC..

Quant à la ponctualité, il faut s'efforcer de faire sa première attaque dans les 12 à 14 premières heures pour pouvoir organiser correctement les secondes attaques et ne pas jouer au dernier moment quand plus personne n'est en mesure de donner des renforts, c'est arrivé !



 

mercredi 15 juillet 2015

Objectif : niveau 11

Avantages de Clan

Les avantages de clan ont été introduits lors de la mise à jour de février 2015.
Il s'agit de gagner des points d'expérience pour évoluer et débloquer ces avantages.
Pour cela, il faut jouer en Guerre de Clans et à chaque fois qu'une base est attaquée avec succès (minimum 1 étoile), des points sont obtenus.
Gagner une GDC attribuera 50 points d'expérience supplémentaires (bonus).
 
Voici un tableau qui résume ces avantages :




 A noter que des niveaux supérieurs à 10 existent, mais ces niveaux n'octroient pas d'avantages de clan supplémentaires, au moins jusqu'au niveau 13 (pour la suite, à partir de 13, je me renseigne).

Quelques dates mémorables :
  • 20 août 2015, notre clan a atteint le niveau 5.
  • 15 novembre 2015, soit 3 mois et 25 GDC après (et 17 victoires), nous avons atteint le niveau 6.
  • 06 mars 2016, 4 mois et 32 GDC (21 victoires) après le niveau 6, nous avons accédé au niveau 7.
  • 07 juillet 2016, niveau 8 atteint après 4 mois, 35 GDC dont 23 victoires.
  • 02 février 2017, niveau 9 atteint après 7 mois, 48 GDC dont 32 victoires.
  • 31 août 2017, niveau 10 atteint après 7 mois, 62 GDC dont 33 victoires
Nous entamons la très longue route vers le niveau 11 que nous devrions atteindre quelque part en avril 2018.


 
Pour le moment, en GDC, la situation est difficile, la nouvelle version de l'algorithme de matchmaking développé récemment par SUPERCELL ne nous donne pas des adversaires à notre portée, bien au contraire.
 
Nous essayons de remonter l'effectif de joueurs en GDC à  20, trop d'entre nous restent en "ROUGE" et ne participent pas.

Il est vrai qu'en dehors des périodes de GDC, l'activité reste très faible, sur le chat'. C'est un peu plus actif en soirée.
Certains membres du Clan ne se manifestent pas du tout, un petit bonjour de temps en temps est important.
Ceux qui sont chroniquement inactifs (ils ne se classent pas en ligue et ils restent en "ROUGE" trop longtemps), qui sont muets ou qui participent à moitié aux GDC sont régulièrement exclus.

Même si ce n'est qu'un jeu, il faut qu'il reste attractif et intéressant.
 

 
 
 
 
 


mardi 14 juillet 2015

Quelques compos sympas (en cours de rédaction)


Compositions utilisées par "les franciliens"


1 - Pour pillage

L'ojectif est de dépenser le moins possible tout en restant assez efficace. C'est à dire piller un maximum de ressources de tout type tout en conservant, voire en améliorant légèrement ses trophées.

Une des compositions qui marche bien est la suivante :

o    sapeurs:          5 %  ce qui donne pour 200 troupes :  6 sapeurs
o    géants:          25 %                                                      10 géants
o    archers :       20 %                                                       42 archers
o    barbares :     20 %                                                       36 barbares
o    gargouille :    30 %                                                      30 gargouilles
o    sort de foudre (à éviter d'utiliser, si possible).
 
Pour 150 ou 180 troupes, faites un rapide calcul avec les pourcentages donnés et arrondissez à la valeur supérieure pour les sapeurs et les géants. Ces troupes "lourdes" peuvent faire la différence.
Vous ne pourrez pas attaquer n'importe quel village. Au début, vous subirez quelques échecs, puis avec l'habitude et le coup d'oeil, vous saurez quel est le village qui va convenir.
Il ne faut pas compter faire beaucoup plus que 50% avec cette composition et le (ou les) sorts de foudre vous aidera à atteindre éventuellement cette valeur pour gagner l'étoile qui va bien.
 
 
 
 
 
 

lundi 13 juillet 2015

Partir en Guerre bien préparé


1-Organiser sa Base de Guerre: 
L'organisation d'une base de guerre peut être très différente de celle du Village farm. Le mode édition de l'interface enregistre vos configurations séparément.
Quelques conseils pour organiser la disposition de votre base de guerre:

L'Hôtel de ville :
Pas de HDV à l'extérieur des remparts, le mieux est de le placer au centre.
Chaque étoile compte donc en rendant moins accessible l'HDV, on évite ainsi de donner une étoile trop facile à l'ennemi.
Le Château de guerre et les Héros :
Le château de clan et les héros (Roi des Barbares et Reine des Archers) font partie des défenses les plus importantes, il est préférable les placer au centre avec l'HDV.
Avec un Château de Clan situé sur l'extérieur ou facilement "activable", un archer bien placé suffira à faire sortir vos troupes et les détruire. Par contre, avec un CDC bien centré, il sera difficile de faire sortir les troupes et donc de les détruire rapidement.

Idem pour les Héros, ils seront moins "activables", si leur socle est situé vers le centre du village.

Les bâtiments :
En guerre de clan, les réserves, les extracteurs et les mines, contrairement au farm, sont inutiles mais elles ont beaucoup de vies. Il conviendra donc de les placer à l’extérieur de la disposition afin de ralentir l’ennemi qui s’occupera des réserves et autres bâtiments pendant qu’il se fera dégommer par les défenses.

Il en est de même pour le labo et les usines de sorts.

2 - Dons des troupes de défenses 
En guerre, le choix des troupes placées dans le château est primordial
L’une des clefs pour gagner la guerre est d'avoir de bonnes troupes dans le château.
Donc sapeurs, gobelins, géants… en défense, ce n’est pas la peine !!!
Il faut favoriser les troupes qui sont difficiles à tuer et qui font beaucoup de dégâts.

Les qualités des troupes du CdC:
- faire un maximum de dégâts, donc il faut de la puissance de feu.
- être polyvalentes, donc efficaces aussi bien sur les attaques terrestres et aériennes.
Les sorcières et les sorciers sont ce qui se fait de mieux associé aux archers pour défendre.
Les dragons associés éventuellement à un ballon peuvent être une bonne alternative si on pense subir des attaques "full-dragons".
Les sorcières (12 places) :Ce sont des unités qui attaquent à distance, au sol et en air. Avec les squelettes qu’elles font apparaitre, les troupes ennemies s’occupent des squelettes et les sorcières ont tout le temps pour dégommer l'ennemi.Quand on met une sorcière dans le CDC, il faut compléter avec d'autres troupes.
Les sorciers (4 places) :Ce sont des unités qui attaquent à distance, au sol et en air. Rien de mieux pour soutenir les sorcières !!
Une fois qu'il y a une sorcière, on peut donc compléter le CDC avec des sorciers. 


Les archers (1 place) :Ce sont des unités qui attaquent à distance, au sol et en air, comme les sorcières et les sorciers. Les archers sont utilisés pour finir de compléter le CDC.

 Les valkyries (8 places) :Ce sont des unités qui attaquent au sol uniquement, mais redoutables. Elles occupent beaucoup de places, il est préférable les utiliser dans les châteaux 30 et 35 pl.


Les dragons (20 places) :Ce sont des unités qui attaquent à distance, au sol et en air. L'avantage, c'est que ces troupes sont lentes, ce qui prend du temps pour les faire sortir de la base de guerre (et des ses limites). L'inconvénient, c'est qu'il est très simple de les faire sortir. Un cercle d'archers, associés éventuellement à quelques sorciers, répartis astucieusement autour de l'ombre au sol du dragon en viennent assez facilement à bout.

 
Cela donne donc :
- pour 20pl: 1 sorcière et 2 sorciers
- pour 25pl: 1 sorcière, 3 sorciers et 1 archer
- pour 30pl: 1 sorcière, 4 sorciers et 2 archers

             ou  1 sorcière, 2 sorciers et 2 archers et 1 valky
-
pour 35pl: 1 sorcière, 5 sorciers et 3 archers
              ou 1 sorcière, 3 sorciers et 3 archers et 1 valky
On privilégiera les unités au niveau max mais des sorcières Niv 1 et sorciers Niv 5 ou archers Niv 5 feront très bien l’affaire

3 - Jour de Guerre (Rédaction en cours)

 
Organisation préliminaire :

On demande à l’avance les troupes que l’on veut, tout le monde n’a pas un dragon ou un PEKKA sous la main. Organisez-vous, anticipez et demandez ce qui vous intéresse.

Les grands principes chez "les franciliens" :

  • On prévient avant de faire une attaque. En effet, quelqu’un peut avoir déjà prévu d’attaquer cette même cible.
  • On prévient aussi afin de récupérer des conseils sur la façon d’attaquer.
  • On attaque toujours avec ses camps et CDC pleins, tous ses sorts, et ses héros régénérés. Il faut se présenter avec 100% de ses moyens !
  • On évite de se lancer dans une formation de troupes test, il faut avoir testé sa formation avant la GDC sinon il y a de fortes chances de perdre. Il faut maitriser la formation, on ne part pas à l’aventure !!
  • Sauf en full-gragons et, éventuellement, en GOWIPE, on commence toujours par faire sortir les troupes ennemies du CDC et on dégomme les héros ennemis, si possible. C'est seulement ensuite qu'on lance son attaque.
Si ces principes ne sont pas respectés, autant ne pas attaquer.

La plupart du temps, il sera nécessaire de composer une armée avec plusieurs types de troupes, différente des troupes utilisées en farm. Par exemple :

  •  des ballons avec serviteurs ou full dragons pour des attaques ariennes
  •  des cochons avec soins mais attention aux tours de l’enfer en multi, ils grillent vite !!
  •  des géants pour occuper les défenses avec sapeurs pour atteindre le cœur du village
  •  des golems pour faire bouclier
  •  des pekkas pour faire un max de dégâts
  •  des sorciers sinon des archers et barbares à 50/50.
  •  pas de Gobelins !!

 Première attaque :
Sans instruction particulière, on attaque à son niveau donc son vis-à-vis, ou au pire, 1 niveau plus bas, si le village est trop compliqué mais surtout pas la cible recommandée !!! Il faudra donc signaler et voir avec le membre concerné si on n’attaque pas son équivalent.


Sauf empêchement, il faut s'efforcer de faire sa première attaque dans les 12 premières heures.
  • Bien observer un village pour trouver la faille.
  • Adapter et former ses troupes en conséquence (100% sorts).
  • Demander des renforts.
  • On ne se précipite pas.

Seconde attaque :
Plusieurs solutions, en fonction du résultat de la première :

  •  on attaque à son niveau, ou pas très loin de ce rang, les villages qui n’ont pas encore été attaqués.
  •  on peut attaquer les villages ennemis qui ont déjà été attaqués, avec 0 étoile ou 1 étoile.
  •  on laisse les villages avec 2 étoiles prises de côté, quitte à revenir sur la fin de GDC pour les récupérer en "râtissage" final. 
Conseils d'attaques :
Quelques conseils pour faire sortir les troupes du CDC ennemi quand il se situe au centre du village ennemi, comment et où les détruire et ensuite des compositions idéales pour les GDC.
   
Comme cela a déjà été dit, et sauf exception à cette règle, faire sortir les troupes de renforts ennemis est à faire impérativement avant toute attaque sinon autant ne pas attaquer !!!
 
Simple direz-vous ? Il suffit d'envoyer un archer dans la zone d'activation du CDC et voilà .. Aha, sauf que lorsqu’il est bien placé au centre du camp et qu'il est impossible de rentrer dans la zone d'activation du CDC, comment qu’on fait ?!!
 
En utilisant 1 ou 2 cochons bien sûr !! Ils vont directement aller vers les défenses en passant au-dessus des murs et vont donc entrer dans le champ d'activation du CDC ennemi et feront donc sortir toutes les troupes.
  
Il faut savoir où les attirer pour les détruire!
S'il y a un bâtiment dans un coin de la carte (souvent une cabane) ou un bâtiment en dehors des protections de défenses ennemies, c'est là qu'il faut les emmener, ainsi vous pourrez les détruire "tranquillement".
 
Il faut absolument regarder les vidéos des attaques déjà faites, quand il y en a. Cela permet de voir ou sont les pièges, les teslas et bien sûr de savoir ce qu’il y a dans le CDC.  
  • S’il y a un dragon, le mieux est de lancer 1 barbare ou 1 géant (c'est plus "cher") qui va attirer le dragon, ensuite on lance des sorciers et archers pour le détruire.
  • Si ce sont des sorciers, un sort foudre ne les tuera pas tous. Il faut donc prévoir des troupes pour en finir.
  • Si ce sont des sorcières, ça se complique ! A cause des squelettes qu’elles vont faire apparaitre, on peut se retrouver à balancer beaucoup de troupes pour dégommer les sorcières. Il faut donc absolument réussir à faire en sorte de pouvoir mettre des troupes sur les sorcières directement et pas sur les squelettes.