mercredi 28 octobre 2015

Explications sur l'algorithme de recherche en GDC


Avertissement :
Cet article est en partie obsolète du fait de la nouvelle version de l'algorithme de "matchmaking" développée par SUPERCELL et mise en test fin août 2017.
Cette version devrait réduire les différences de niveaux entre les clans et proposer des adversaires quasi-équivalents.

Ci-dessous, le texte original qui reste globalement correct sur le fond. 

Vous vous êtes certainement posé la question :
Pourquoi le Chef ou le Chef Adjoint "Lance une recherche de GDC", "Arrête une recherche de GDC", "Lance une recherche de GDC", "Arrête une recherche de GDC » etc … Et cela n’en finit plus !
Chaque membre du clan est évalué en fonction de sa puissance défensive et offensive. Des points (fictifs) sont attribués puis additionné aux autres membres du clan pour finalement donner un indice de force du clan. Cet indice va permettre de générer une recherche pour la GDC qui permettra de jumeler deux clans adverses tout en gardant une certaine équité des niveaux.
Dans un monde parfait, cela devrait suffire … mais malheureusement, le grand nombre de joueurs, les horaires variés de lancement, les configurations infinies de clans et les variétés de puissances d’attaques et de défenses rendent la tâche compliquée, voire impossible. Donc, pour pouvoir palier au problème, SUPERCELL a mis en place un algorithme de recherche susceptible de lisser les paramètres de sélection afin de trouver des clans compatibles relativement rapidement.
C’est ce « lissage » de la recherche qui va générer des décalages de forces plus ou moins grand selon la durée de la recherche.
Alors … Voici LE schéma qui va vous expliquer clairement (? - Aha !) ce qui génère autant d’écart de niveau en GDC. Sur le graphique, l’ordonnée (verticale) représente le temps nécessaire à la recherche d’un clan adverse et l’abscisse (horizontale) représente la puissance du clan (relative aux critères cités précédemment). Les barres rouges représentent quant à elles, la gamme de recherche des clans adverses. Comme vous pouvez le constater, au-delà de 5 minutes de recherche infructueuse, la gamme de choix s’élargit pour inclure des clans adverses plus forts OU plus faibles. Le procédé se répète toutes les 5 minutes en élargissant le choix jusqu’à ce qu’il « matche ». En résumé, plus la recherche d’adversaire est longue et plus la probabilité de se retrouver avec une guerre injuste est grande.
Enfin, pour faciliter la recherche, il est préférable de garder une « structure » de clan équilibrée, sans trop d’écarts entre les niveaux. C’est le modèle de clan le plus facile à rencontrer du fait qu’il soit moins complexe et plus homogène pour le calcul de puissance. Pour éluder trop de variance, il ne faut pas de trop grosses différences de niveaux à l’intérieur du clan pour ne pas compliquer la recherche.
En conclusion :

• On doit faire un recrutement fidèle à notre niveau en cours. Pas de niveaux trop faibles pour faire baisser le niveau des points, ça ne fait que complexifier le calcul de recherche. Idem bien entendu pour les niveaux trop forts.

• On relance la recherche de clan toutes les 5 minutes pour rester sur des rencontres équitables. Plus on attend au-delà et plus on prend le risque d’un manque d’équités qui augmente plus le temps passe.

• Arrêter les recrutements intempestifs de dernières minutes de joueurs faibles qui risquent de déséquilibrer la recherche (surtout que bien souvent, ils ne restent pas une fois la guerre lancée ou ils font n’importe quoi). Faisons un recrutement modéré, mais de qualité… Quittes à ce que quelques-uns soient spectateur de GDC, ça ne fait pas de mal une petite pause … des fois.
• Eviter les lancements de guerre le matin ou l’après-midi pour ne pas tomber face aux clans asiatiques. Ces derniers aillant une rigueur assez exceptionnelle, ils deviennent de redoutables adversaires, même à des niveaux équivalents. Privilégier les tranches horaires entre 20 et 22 heures.

Stratégie "Bloc de 5" en Guerre de Clans


La stratégie du "Bloc de 5"

Pour des raisons de simplicité, cette stratégie est exposée ci-après avec l'exemple d'une GDC à 15, mais elle s'applique de la même manière dans le cas de GDC à 20 et plus.
Dans une GDC à 15, si vous tombez sur une bonne équipe qui applique la stratégie de l'Opposant direct (vis-à-vis) au 1er tour et que vos niveaux sont à peu près équivalents à ceux de vos adversaires (l'algorithme y veille), votre adversaire gagnera environ 35 étoiles.
Avantages de la stratégie du bloc de 5
Le premier gros avantage de la stratégie du Bloc de 5 est qu'elle permet de gagner en moyenne 42 étoiles soit presque 7 étoiles de plus que la stratégie de l'Opposant direct. Elle est bien adaptée quand l'adversaire est plus fort, voire beaucoup plus fort.

Son 2ème gros avantage par rapport à une stratégie classique est qu'elle permet de tester 9 joueurs (sur 15) sans risque de perdre la GDC, puisque les 6 premiers obtiennent en moyenne 32 étoiles. Il ne reste que 4 étoiles (en fait 2 fois 3 étoiles) à obtenir aux 9 derniers pour gagner la GDC dans 90% des cas.

Enfin son 3ème avantage est que c'est une stratégie tardive (bien adaptée chez les franciliens, non ?) autrement dit comme il faut attendre 12 heures pour jouer la partie, on peut éventuellement changer et revenir à l'Opposant direct si l'adversaire est faible.
Conditions d'application
Pour être appliquée, la stratégie du bloc de 5 nécessite d'être sûr de disposer de 6 premiers joueurs fiables (idéalement 8, mais 6 sont suffisants). Elle nécessite également d'avoir une bonne répartition du nombre de trophées dans l'équipe (il ne faut pas 10 joueurs à 105 par exemple), c'est à dire 3 à 4 joueurs au-dessus de 100, 4 à 5 entre 100 et 90, 4 à 5 entre 80 et 90 et le reste en dessous de 80.

Différences entre Bloc de 5 et Opposant direct

Dans la stratégie de l'Opposant direct, rares sont les 1ère attaques qui font 3 étoiles et on utilise la 2ème attaque pour nettoyer. Dans la stratégie du Bloc de 5, la 1ère attaque est toujours pour gagner 3 étoiles alors que la 2ème est souvent une attaque libre, mais elle devient une attaque pour 3 si on a échoué à faire 3 sur un joueur faible.

Bloc de 5
La stratégie du Bloc de 5 se déroule en 3 phases:

1. la phase de leurre
2. la phase de massacre
3. la phase de butin ou d'entrainement

La phase de leurre
Elle est réalisée dans les premières 12 heures.
Son but est de tromper l'adversaire sur les intentions réelles.
Elle est jouée (dans une GDC à 15) par les joueurs n° 1 (ou 2), 11, 12, 13, 14 et 15

1. Le joueur 1 (ou 2) attaque le joueur 2 (ou 3) adverse (pour faire le maximum d'étoiles)
2. Le joueur 11 attaque le joueur 11 adverse
3. Le joueur 12 attaque le joueur 12 adverse 
4. Le joueur 13 attaque le joueur 13 adverse
5. Le joueur 14 attaque le joueur 14 adverse 
6. Le joueur 15 attaque le joueur 15 adverse
L'idée est de montrer à l'équipe adverse que l'on joue la stratégie de l'opposant direct.
Il s’agit de donner un faux sentiment de sécurité aux adversaires de façon à les faire mal jouer.
Le principe est d'avoir réalisé à la fin de cette phase toutes les 1ères attaques des joueurs 11 à 15 (mais pas forcément toutes les 2ème attaques).

Pour tromper l'adversaire, on peut également employer une autre ruse. Dès que certains joueurs du groupe 11 à 15 ont joué leurs 2 attaques, on peut virer ceux qui n'ont pas joué ou ceux qui n'ont pas eu de bons résultats ou ceux qui ont un 2ème compte, mais on peut également virer les joueurs 4, 7 et 8.
L'idée n'est pas vraiment de virer les joueurs puisqu'on les invite immédiatement ou un peu plus tard (pour qu'ils participent à la GDC) mais de montrer des places vides à l'adversaire de façon à ce qu'il se sente en sécurité.
On peut également influencer l'adversaire en modifiant par exemple le message de clan in engliche :

"Wonderful win and thank you XXXXX for the lesson. We apply the same strategy, but too many people are missing ... so we can't fight.  Have a long list of wins."

La phase de massacre
C'est la phase où l'on joue pour gagner.
C'est la phase où la 1ère attaque doit faire 3 étoiles. On ne joue pas pour 2, on joue toujours pour 3.

1. Le joueur 3 va attaquer 4 et 5
2. Le joueur 4 va attaquer 6 et 7
3. Le joueur 5 va attaquer 8 et 9
4. Les joueurs 6 et 7 sont en réserve pour garantir le 3 étoiles sur tous les joueurs de 10 à 15.
5. Le joueur 8 va attaquer 10 et 11
6. Le joueur 9 va attaquer 12 et 13
7. Le joueur 10 va attaquer 14 et 15
Les joueurs 1 et 2 sont en réserve pour garantir les étoiles sur les joueurs adverses entre 4 et 9. Les joueurs en réserve jouent en fin de GDC.

La phase de butin ou d'entrainement
Dans la phase de massacre il est prévu que le joueur 10 joue le joueur 14 et 15, mais si les joueurs 14 et 15 ont déjà pris 3 étoiles, cela ne sert à rien de les attaquer, il choisit donc pour sa 1ère attaque le 1er joueur n'ayant pas reçu 3 étoiles et sa 2ème attaque est libre ou à disposition du chef de clan.

Si tout le monde joue bien, 60% des joueurs entre 1 et 10 auront leur 2ème attaque libre qu'ils pourront utiliser pour s'entrainer ou gagner un max de butin.
Dans la stratégie du Bloc de 5, hormis le 1er joueur qui va affronter des adversaires à son niveau (joueurs adverses 1 et 2) et éventuellement le 2ème joueur qui peut affronter le 3ème joueur adverse lors de sa 2ème attaque, tous les autres vont affronter des adversaires plus faibles pour lesquels le 3 étoiles est possible.
Le succès du Bloc de 5 repose donc sur:

• les 3 premiers joueurs qui sont assez proches en niveau
• les autres joueurs qui sont bien répartis

Mais il existe des cas où la stratégie du Bloc de 5 est inefficace, notamment dans le cas d'un clan ayant beaucoup de joueurs HDV 9 (joueurs de niveau entre 95 et 125). En fait à ce niveau, il devient difficile de faire 3 étoiles et bien souvent le meilleur score possible est 2. Il peut cependant y avoir des gros loupés par un joueur quelconque.
Dans ce cas-là, la meilleure stratégie consiste à faire gagner 2 étoiles par le plus de joueurs de plus petit niveau possible de façon à:

• garder les attaques des meilleurs joueurs pour rattraper d'éventuelles erreurs,
• garder les attaques des meilleurs joueurs pour gagner 3 étoiles sur les plus petits HDV 9

A ce niveau la stratégie standard est le GOWIPE où le GOWIVA depuis que les Valkyries ont été "boostées". Cette stratégie ne permet bien souvent que de gagner 2 étoiles notamment quand le joueur adverse a le même niveau que vous (105 contre 105). Par contre, il est souvent difficile de gagner 2 étoiles quand le joueur adverse a un niveau plus élevé (ex 105 contre 125).
En gros:
• un 105qui attaque un 95 fera 2 étoiles,
• un 95 qui attaque un 95 fera 2 étoiles,
• un 95 qui attaque un 105 fera souvent 0 ou 1 étoile (ce qui est inutile)

Cela signifie qu'il faut favoriser les attaques de joueurs de niveaux égaux (95 contre 95). Dans ce cas, la 1ère attaque est souvent suffisante pour faire le score maximal, on peut donc utiliser la 2ème attaque pour s'entraîner sur des formes d'attaque différentes.