mardi 13 septembre 2016

Maîtrisez l'attaque GoVaHog en HDV 9

GoVaHog en HDV 9 : ça démonte !


Personnellement, j’ai des héros encore un peu faibles (Roi 10 et Reine 13) et j’ai à peu près tout essayé en GDC pour réussir des attaques 3 étoiles très recherchées.

Tout y est passé sans grand succès.

Par exemple le fameux GoWi-MoBal qui est une composition hybride terre-air (Golems-Sorciers et Molosses-Ballons) mais qui foire lamentablement. J’ai compris qu’il ne fallait pas insister tant que mes héros ne seraient pas au niveau 15, voire 20 minimum.  

La solution pour le moment ? Le GoVaHog avec les Valkyries qui vont bien !


Suite à la mise à jour de mars 2016, les Valkyries ont été très améliorées et permettent maintenant de faire de véritables carnages en attaque.
 
Les possibilités de compositions sont multiples mais en les associant aux cochons, vous aurez la meilleure composition potentielle 3 étoiles en guerre de clans au niveau HDV 9 ! Je pense même que cette composition est adaptable pour les HDV 8 comme alternative au classique GoWiPe.
 
Généralités sur la composition GoVaHog
 
Votre composition sera fonction du design de la base (taille des compartiments, base très compartimentée ou très ouverte) mais en général il faut prendre : 
  • 2 Golems (dont 1 dans le CDC, par exemple)
  • 8 à 12 Valkyries
  • 10 à 16 Cochons (dont 6 dans le CDC si vous faites vos 2 golems)
  • 3 à 4 sapeurs (3 mini)
  • 8 à 12 sorciers (8 mini, 3 derrière chaque golem) 
A vous de répartir vos 250 troupes (220 dans vos camps + 30 en renfort) au mieux en fonction des niveaux de troupes dont vous disposez.
Voici à titre d'exemple, une de mes compositions qui a fait 3 étoiles sur un HDV 9 lors d'une GDC récente :

 
Bien que puissante, quelle que soit la composition retenue, il faut un minimum d’expertise et d’automatisme afin de choisir judicieusement l'angle d'attaque et un très bon timing car les valkyries sont têtues et attirées par les bâtiments les plus proches, il faut parfois savoir corriger et adapter le déroulement de l’attaque très vite.
 
La composition est adaptable et, selon la base, on va rajouter un peu plus de valkyries et un peu moins de cochons. 3 sapeurs et 8 sorciers seront des minimums.
Si avec le commando de départ « KS » (Kill Squad) vous voulez détruire au moins 60% de la base, rajoutez quelques valkyries.
Si 40% vous semble suffisant, enlevez-en quelques-unes et rajoutez quelques cochons ou quelques sorciers.
 
Il y a beaucoup de facteurs qui décident de la composition et de l'angle d’attaque. C'est pourquoi il est plus facile d'attaquer après un premier passage sur la base, car on connaît l'emplacement des pièges, le contenu du CDC etc... ce qui généralement change les choses.
 
Le commando « KS » est très important dans le déroulement de l'attaque. Un bon début équivaut à un sans-faute garanti. L’objectif général est de neutraliser au minimum le CDC, la reine, quelques bombes géantes et quelques Teslas. Pour que cela soit optimal, il faudrait aussi neutraliser le Roi et toutes les bombes géantes, mais c’est de la gourmandise.
 
Astuces pour réussir votre attaque GoVaHog
 
Prenez un sapeur (certains les appellent "casse-briques") de plus, donc 4, étant donné que les bases « anti-3 » nouvelles versions sont affutées, les pièges à ressorts sont placés stratégiquement pour faire foirer l'entrée (= fail).
Mon conseil : comme pour les rouquines, lancez d’abord 1 seul sapeur, soit il prend une bombe, soit il déclenche un piège à ressort, soit il ne prend rien et là, go ! Lâchez les suivants, sinon changer la position. Attention, ne lâchez pas vos sapeurs devant une tour de sorciers ou alors, si vous devez le faire, assurer vous que vos Golems captent bien les tirs.
 
S’il vous arrivait de foirer l’ouverture aux sapeurs, gardez votre sang-froid, il y a toujours un moyen de s'en sortir. Il suffit d'attendre le travail des golems-sorciers en train de nettoyer les bâtiments extérieurs puis lancer votre Roi et vos valkyries pour aller perforer les murs.
 
Si vous voulez déminer tout le village, vous allez jouer avec la durée de vie du commando donc utiliser au moins un sort de soin sur la première partie d'attaque. Dans ce cas un lancement retardé des cochons est judicieux.
Le timing est important : attendez le bon moment pour lancer vos cochons, il faut déjà avoir éliminé la reine. Appuyez-vous sur le commando comme tank pour vos cochons. Vous aurez une attaque parfaite si, à la fin, il vous reste des valkyries et des cochons en bon nombre.
 
Si vous utilisez les sorts sismiques, ne les déposez pas en premier, ça fait perdre du temps. Certes, 5 secondes ce n’est pas grand-chose mais ce temps est précieux lors du nettoyage final. Ce conseil est à suivre car depuis la mise à jour où les 30 secondes ont été enlevées, bon nombre de 98-99% sont réalisés. A cause de quoi ? Cette foutue cabane ou autre bâtiment dans un coin qui va énerver parce que le temps imparti est écoulé. Néanmoins, il y a une parade : une petite troupe en réserve de la république : ça peut être un barbare, un archer ou une gargouille et c'est souvent la solution ! Analysez bien votre cible et n'oubliez pas.
 
Enfin, pas de panique, respirez à fond et soyez sûrs de votre plan d'attaque, pour ça demandez l’avis des bons joueurs de votre clan.
 
Dernier point : n’oubliez surtout pas d’activer les capacités de vos héros, ça aide ! Mais ça arrive d’être attentif à la progression de votre armée et de louper les échéances (histoire vécue).
 
Choix des Sorts
 
Dans le cas du GoVaHog, pour commencer en première attaque, je conseille de prendre 1 sort de rage car, après déclenchement du CDC, ça permet d’accélérer sa destruction en boostant vos sorciers (et éventuellement votre reine) surtout s’il s’agit d’un « dragon+ballon(s) ».
Avec un bon timing, les sapeurs puis les Valkyries pourront même en profiter.
  
Un nombre maximum de sorts de soin est fondamental. Si vous avez pris l’option du sort de rage pour le début de l’attaque, il en reste donc 2 quelle que soit l’option « saut » ou « sismiques » que vous prendrez.
 
Un (1) saut est possible à intégrer dans votre composition si vous voulez optimiser la pénétration de votre commando et de vos valkyries. Mais il ne faut pas se louper et tout dépendra des trajectoires ! Personnellement, je ne l’utilise pas en GoVaHog car je n’ai jamais réussi à en tirer parti.
De plus, le saut n'est pas éternel, mais si vous n’êtes pas maladroit et que vous le placez au début de votre attaque pour aider à faire rentrer le commando, ça peut fonctionner. Le dernier sort noir qui restera sera un poison pour aider à la destruction du CDC adverse.
 
Les sorts sismiques ? Pour moi, c’est le plus efficace mais il en faut 4 (3 + 1 en renfort) pour casser n’importe quel niveau de murs. Il faut les utiliser pour ouvrir l’intérieur de la base, l’extérieur étant ouvert avec les sapeurs. Mais attention à ne pas trop casser ! Hé oui, Cette remarque peut surprendre mais trop casser peut faire dévier vos rouquines du centre. Les séismes ont une portée de 8 x 8 cases tandis que le saut : 6. L'avantage c'est que les murs ne réapparaîtront pas.
Astuce pour bien casser : il faut mettre le point d’impact sur la 4ème brique en partant d’un bas de rangée (ou d’un coin inférieur) et compter en remontant la rangée (à gauche et/ou à droite). Autre repère: si vous avez ciblé la casse d'un compartiment 8 x 8 comportant des bâtiments ou des défenses à l'intérieur, placez le point d'impact de vos séismes à leur intersection (on l'aperçoit).
 
En conclusion, ma recommandation est de posséder 1 rage, 2 soins et 4 séismes (dont 1 en renfort). L’option possible est de ne pas faire de rage et d’avoir 3 soins dont 1 peut être très utile pour soigner vos rouquines si le centre de la base est difficile (avec les 4 Teslas et les pièges groupés). 
 
Déroulement de l'attaque GoVaHog
 
Les Valkyries sont très puissantes mais bêtes et méchantes (si, si). Elles seront attirées par les bâtiments en bordure. Par conséquent, si vous ne nettoyez pas suffisamment les côtés elles n'entreront pas dans le village. J’insiste mais le but de cette attaque est de les faire pénétrer au centre du village pour flinguer le maximum de défenses avant d’envoyer vos cochons !
 
Si cela est possible, il est souhaitable de déclencher le château de clan dès le début avec un de vos cochons, ça aidera mais ce n'est pas indispensable si le CDC est trop centré.
 
Voici la séquence que j'utilise :
 
1. Lancez vos tanks (les 2 golems) pas trop écartés l’un de l’autre mais suffisamment pour nettoyer les côtés et pour qu’ils rentrent au centre au moment où vous lancerez l’opération d'ouverture de la base.
2. Envoyez 3 à 4 sorciers derrière chacun de vos golems pour nettoyer les côtés et qu’ils soient bien protégés. Attention cette partie est primordiale : si vous manquez ne serait-ce qu'un bâtiment en bordure, il y a de grandes chances pour que votre attaque foire, car les valkyries seront détournées et iront faire le tour de la base (elles n'iront pas au centre)
3. Juste après cette première phase, créer l'ouverture vers le centre en lançant vos 4 sorts sismiques à l'intérieur, puis immédiatement après les sapeurs depuis l'extérieur, entre vos 2 golems. Les golems vont s’engouffrer dans la brèche et se diriger à l'intérieur du village.
4. A ce moment, lancez immédiatement les héros, puis toutes vos Valkyries juste après. (Il y a un léger timing à respecter selon le village et les troupes du château de clan, cela viendra en pratiquant). Conseil : il faut lâcher une seule valkyrie au départ pour voir où elle va. Si elle rentre bien comme prévu, lâchez toute la meute. Sinon, patientez 2 à 3 secondes et recommencez.
5. Au moment où votre armée entre dans le village, le CDC devrait se déclencher si vous ne l’avez pas activé avant. Posez alors votre sort de rage de préférence vers le centre du village mais en le mettant à l'entrée de la base, ça permet de résister et de détruire rapidement les troupes du CDC. A vous de voir.
6. Lorsque les dégâts auront été suffisants, lancez vos cochons sur un côté du village. Pas de précipitation, le timing parfait consiste à lancer les cochons lorsque toutes les défenses auront été captées par votre armée centrale. Utilisez les soins à bon escient en anticipant bien les espaces vides, indiquant souvent l'emplacement de bombes géantes ou de Teslas.

Entrainez-vous en vous défiant, c‘est pas cher et ça peut rapporter gros.

Voilà, j'espère que tout ceci vous aidera dans votre progression.

Bon jeu

vendredi 12 août 2016

Comment ne pas trop se faire piller

Détermination du BUTIN pouvant être pillé ou comment ne pas trop l’être soi-même.
Abréviations utilisées dans cet article : HDV - Hôtel De Ville  et  CDC - Château De Clan
1 - Introduction :

Après une période de bouclier puis de protection, vous allez forcément vous faire piller.
En toute logique, il faut donc s’y préparer pour minimiser ce qu’on risque de vous prendre.

Personnellement, je conseille plusieurs choses :
  1. Recharger vos pièges (et vos Arcs-X si vous êtes HDV 9)
  2. Demander des renforts qui vont perturber et gêner l’attaquant (par exemple : valkyries + sorciers + archers ou dragon ou autre, …)
  3. Faire une revue pour lancer des améliorations de défenses ou de troupes si vos ouvriers sont disponibles, votre laboratoire libre et le niveau de vos ressources compatible.
  4. Avoir vos camps militaires pleins pour disposer d’une composition prête à l’attaque.
  5. Lancer par anticipation dans vos casernes :   soit la composition de remplacement,  soit une  composition qui va « pomper » le maximum d’élixir normal et, surtout, d’élixir noir.
Les 3 dernières actions sont importantes pour minimiser les ressources que vous allez offrir contre votre gré (c’est le jeu, ma pauvre Lucette !).

Il m’a donc paru important de savoir comment était calculé le butin potentiel et c’est l’objet du développement qui suit. On en déduira une 6ème et dernière action (voir le paragraphe 4- Conclusions)

2 – L’Or et l’Elixir « normal » :
L’or et l’élixir rose peuvent être volés dans les 4 types de bâtiments suivants : réservoirs, mines/extracteurs, HDV et CDC (si celui-ci contient du butin en trésorerie).

Le butin est soumis au coefficient multiplicateur qui dépend du niveau de l’HDV (voir ci-dessous). Ce coefficient multiplicateur est appliqué après tous les calculs, y compris les plafonnements éventuels. 

- Réservoirs : Le pourcentage d’or et d’élixir qui peut être volé dans les réservoirs jusqu’au niveau 5 de l’HDV est de 20% et est plafonné à 200.000. A partir de l’HDV 6, ce pourcentage diminue de 2% à chaque niveau d’HDV. Au niveau 7 et au-dessus, le plafonnement augmente de 50.000 à chaque niveau d’HDV. Le tableau 1 ci-dessous détaille chacun des cas :

Tableau 1
Réservoirs d’Or/Elixir - % pouvant être pillé par niveau d’HDV
Niveau
HDV
 % maxi pouvant
être volé
Plafonnement
Quantité stockée pour
atteindre le
 plafonnement
1
20%
500
2,500
2
20%
1.400
7.000
3
20%
20.000
100.000
4
20%
100.000
500.000
5-6
20%
200.000
1.000.000
7
18%
250.000
1.388.889
8
16%
300.000
1.875.000
9
14%
350.000
2.500.000
10
12%
400.000
3.333.333
11
10%
450.000
4.500.000

L’Or ou l’Elixir disponible est partagé de manière égale entre les réservoirs et l’HDV. Par exemple, s’il n’y a que 3 réservoirs d’or, alors l’or qui peut être pris sera divisé en 4 : 1 part dans l’HDV et 3 autres parts dans chacun des réservoirs.

- Mines/Extracteurs : Le pourcentage d’or ou d’élixir qui peut être volé dans les mines et extracteurs est de 50% et est plafonné en fonction de la capacité des mines et extracteurs (Le coefficient multiplicateur lié au niveau de l’HDV continue à s’appliquer).

Tableau 2
Mines d’or / Extracteurs d’élixir - % pouvant être pillé par niveau d’HDV
Niveau
HDV
 % maxi pouvant
être volé
Plafonnement
Quantité stockée pour
atteindre le
 plafonnement
1
50%
500
1.000
2
50%
2.500
5.000
3
50%
30.000
60.000
4
50%
100.000
200.000
5
50%
250.000
500.000
6
50%
300.000
600.000
7
50%
450.000
900.000
8-9
50%
600.000
1.200.000
10-11
50%
700.000
1.400.000

- HDV : une portion des 3 ressources peut être pillée dans l’HDV. En effet, comme l’HDV est considéré comme une réserve, le pourcentage possible est le même que celui des réservoirs normaux. Par exemple, si 20% de l’or peut être volé depuis chaque réservoir, alors 20% d’or pourra être volé dans l’HDV. Cependant ce butin ne pourra être obtenu que si la destruction de l’HDV est totale. En d’autres termes, si l’HDV est seulement endommagé, aucun butin ne sera attribué.

- CDC : Le pourcentage de butin qui peut être volé dans la Trésorerie du CDC est de 3% partout et est plafonné en fonction de la capacité de la Trésorerie qui, elle-même, dépend du niveau de l’HDV et du niveau des Avantages de Clan. Ce 3% n’est pas affecté par le coefficient multiplicateur.

Tableau 3
Trésorerie du CDC – % pouvant être pillé par niveau d’HDV (le plafonnement peut être augmenté en fonction des Avantages de Clan)
Niveau d’HDV
 % pouvant être volé
Plafonnement Or & Elixir
Quantité d’Or & Elixir stockée pour atteindre le  plafonnement
Plafonnement
Elixir Noir
Quantité d’Elixir Noir stockée pour atteindre le  plafonnement
3
3%
1.500
50.000
-
-
4
3%
4.500
150.000
-
-
5
3%
9.000
300.000
-
-
6
3%
15.000
500.000
-
-
7
3%
24.000
800.000
90
3.000
8
3%
36.000
1.200.000
180
6.000
9
3%
48.000
1.600.000
240
8.000
10
3%
60.000
2.000.000
300
10.000
11
3%
72.000
2.400.000
360
12.000
 
 
A savoir, pour la culture personnelle :
Pour chacune des ressources or et élixir, le butin maximum qu’il est possible d’obtenir est celui qui correspond à l’attaque d’un HDV 11 avec des extracteurs pleins (au nombre de 7 et de capacité 200.000 chacun) et 4.500.000 ou plus dans les réservoirs. Il sera de :
                         450.000 (plafond tableau 1) + 700.000 (plafond tableau 2) = 1.150.000
A ce chiffre, s’ajoute ce qu’il peut être pillé dans la Trésorerie du CDC. Si on considère la Trésorerie pleine et un clan bénéficiant des Avantages de Clan de niveau 10 (2.400.000 x 1,5 x 3% = 108.000), ce maximum devient :            1.150.000 + 108.000 = 1.258.000

Les chiffres obtenus par les différents tableaux sont « bruts » avant application du coefficient multiplicateur éventuel (pénalité).
La quantité de butin disponible est alors = butin calculé x coefficient multiplicateur et ce calcul s’applique à chaque type de ressources à l’exception de la trésorerie du CDC (voir ci-dessus). Le coefficient multiplicateur est déterminé comme suit :

Tableau 4
Niveau de l’HDV – Coefficient multiplicateur
Différence des niveaux d’HDV
Pourcentage
applicable
Niveau identique ou plus élevé
100%
1 niveau en dessous
80%
2 niveaux en dessous
50%
3 niveaux en dessous
25%
4 niveaux ou plus en dessous
5%

3 – L’élixir noir :

L’élixir noir peut être volé dans 4 types de bâtiments : réservoir, foreuses, HDV et CDC.

- Réservoir : Le pourcentage d’élixir noir qui peut être volé dans le réservoir jusqu’au niveau 8 d’HDV est de 6% et est plafonné at 2.000. A partir du niveau 9 d’HDV, ce pourcentage diminue de 1% à chaque niveau supplémentaire d’HDV jusqu’à un minimum de 4% pour les HDV 10 et 11 et le plafonnement augmente par tranche de 500. Ci-dessous un tableau pour plus de clarté :
Tableau 5
Réservoir d’Elixir Noir - % pouvant être pillé par niveau d’HDV
Niveau d’HDV
 % pouvant être volé
Plafonnement
Quantité
 stockée pour
atteindre le  plafonnement
7
6%
1.200
20.000
8
6%
2.000
33.333
9
5%
2.500
50.000
10
4%
3.000
75.000
11
4%
3.500
87.500

L’élixir noir pouvant être pillé est ensuite partagé entre le réservoir et l’HDV dans un rapport 4:1, ce qui signifie que l’élixir noir disponible dans le réservoir est 4 fois plus élevé que ce qui est disponible dans l’HDV.

- Foreuses : Le pourcentage d’élixir noir qui peut être volé dans les foreuses est de 75% et est plafonné en fonction du niveau de l’HDV.
 
Tableau 6
Foreuses d’élixir noir – % pouvant être volé par niveau d’HDV
Niveau d’HDV
 % pouvant
être volé
Plafonnement
Quantité
 stockée pour
atteindre le
plafonnement
7
75%
405
540
8
75%
810
1.080
9
75%
2.700
3.600
10-11
75%
4.050
5.400

Là encore, le butin maximum qu’il est possible d’obtenir en élixir noir est celui qui correspond à l’attaque d’un HDV 11 avec des foreuses pleines (au nombre de 3 et de capacité 1.800 chacune) et 87.500 ou plus dans le réservoir. Il sera donc de :
                                3.500 (Plafond tableau 5) + 4.050 (Plafond tableau 6) = 7.550.
Si de surcroit, la trésorerie est pleine et que le Clan bénéfice des Avantages de Clan de niveau 10, ce chiffre doit être augmenté de : 12.000 x 1,5 x 3% = 540
                                D’où le maximum possible : 7.550 + 540 = 8.040.
A la suite de quoi, le coefficient multiplicateur s’applique de la même manière que pour l’or ou l’élixir normal.

4 – Conclusions :
Tout ce qui précède est bon à connaître mais c’est quand même un peu compliqué, je le reconnais.
Si vous ne voulez pas vous lancer dans tous ces calculs, il faut retenir plusieurs choses :  
  1. Les actions 1, 3, 4 et 5 décrites dans le paragraphe « 1- Introduction » ne seront efficaces que si elles aboutissent toutes à faire passer les ressources stockées dans vos réservoirs en DESSOUS des seuils qui donnent droit au plafonnement. Les tableaux 1 et 5 vous seront donc particulièrement utiles.
  2. La 6ème action sera de faire la tournée de vos mines, extracteurs et foreuses pour les VIDER et TRANSFERER ainsi la production dans les réservoirs, mieux protégés du pillage.
  3. La dernière action (éventuelle, avant de quitter le jeu et de vaquer à vos occupations normales) sera de mettre à zéro le temps résiduel de bouclier et de protection qu’il vous reste (en sélectionnant le bouclier en haut au centre, une fenêtre apparait) pour que les mines, extracteurs et foreuses soient au minimum de charge (il y a 5 minutes de temporisation allouées après détection de votre inactivité). Bien entendu, oubliez cette action si un héros ou une défense sort dans l’intervalle.

mardi 17 mai 2016

Stratégie d'attaque GoWiVa en HDV 8 (adaptable en HDV 9)



Stratégie d’attaque GoWiVa en HDV 8

Composition des troupes
La composition GoWiVa est presque la même que GoWiPe (les P.E.K.K.As sont remplacés par les  Valkyries). Pour vos premiers essais (nécessairement hors GDC sous peine de « fail »), je vous recommande d’utiliser la composition ci-dessous car elle fonctionne bien sur la plupart des bases HDV 8. Par la suite, vous pourrez la modifier et l’adapter à votre style d’attaque.

N’utilisez pas cette stratégie si vous avez vos Golems au niveau 1 ou vos sorciers au niveau 3.
Les Sapeurs jouent un rôle important et il vous les faudra au niveau 5 le plus tôt possible.
Plus vos niveaux de troupes seront élevés, plus facile sera votre attaque.

N’utilisez pas non plus cette composition si vos camps militaires ne sont pas “maxés » (2oo places).
N’oubliez pas non plus d’améliorer vos sorts de soin et de poison.
Sorts
1.       Vous pouvez utiliser le sort d’accélération pour le groupe de Valkyries. Vous n’aurez pas besoin du sort de rage pour en augmenter les dégâts car elles ont largement ce qu’il faut et il est plus efficace de les accélérer. En HDV 9, 1 sort de soin peut être remplacé par 2 sorts d’accélération, et même on peut en avoir jusqu’à 4 (1 à la place du poison et 1 autre en renfort).
  1. Si la base que vous attaquez dispose de troupes de garde, vous n’avez pas forcément besoin d’utiliser de poison car vos Valkyries et vos sorciers les détruiront très rapidement. Il est préférable d’avoir un sort d’accélération à la place.

Quelques remarques importantes
Pour développer correctement votre attaque, faites attention aux points suivants :
  • Essayez de couvrir le plus de défenses possibles avec vos Golems
  • Prenez garde aux mortiers et aux Tours de Sorciers lorsque vous larguez vos Sapeurs. Déployez-les judicieusement, par exemple juste après un tir de mortier.
  • N’oubliez pas vos Héros. En HDV 9, déclenchez la capacité de votre reine lorsqu’elle est presque morte ou lorsqu’elle est en zone rouge face à une défense. Déclenchez la capacité de votre Roi lorsque ses points de vie virent au jaune, il pourra ainsi disposer plus longtemps de sa capacité.
  • N’hésitez pas à zoomer pour mieux observer vos Valkyries et leurs points de vie.
L’attaque GoWiVa est quasi-identique à l’attaque GoWiPe et vous la maîtriserez d’autant plus facilement si vous étiez un adepte du GoWiPe. L’utilisation des Valkyries est plus facile que les P.E.K.K.As pour aller au centre de la base. Utilisez vos sapeurs judicieusement car ils sont la clé pour bien entrer dans la base.
Chronologie de l’attaque :
Elle est relativement simple, comme le GoWiPe, GoHog ou autres variantes :
1.      Déployez vos Golems légèrement écartés (mais pas trop) suivis immédiatement de quelques sorciers pour nettoyer les bâtiments extérieurs, créer un entonnoir pour vos héros et vos Valkyries quelques secondes plus tard.
  1. Envoyez vos sapeurs entre les 2 groupes de golems.
  2. Larguez votre Roi et votre Reine
  3. Détruisez les troupes du CDC adverse ainsi que les héros (en particulier, la Reine en HDV 9).
  4. Envoyez vos Valkyries et soignez-les régulièrement dès que nécessaire.
  5. 3 étoiles (?)
CDC adverse : activer-attirer ou pas ?
·         Oui : le faire seulement si vous pouvez activer avec 1-2 cochons. La plupart du temps, vous serez confronté à un Dragon. Attirez-le dans un coin avec un barbare, lâchez un sort de poison dessus et entourez-le avec quelques archers. Envoyez un autre barbare lorsque le premier est mort et vous détruirez le Dragon en quelques secondes.
  • Non : ne faites rien si le CDC est très centré et difficile à activer avec des cochons. Vous vous en occuperez plus tard avec quelques sorciers. Ça passe souvent assez bien dans le feu de l’action.
L’attaque GoWiVa en détail :
Etape 1 : bien démarrer !

 Déployez vos Golems un peu écartés l’un de l’autre pour capter un maximum de défenses adverses. Les Golems ont beaucoup de points de vie et vous n’aurez pas à vous en préoccuper. Derrière les Golems, les sorciers seront bien protégés et ils pourront nettoyer efficacement la zone.
Je recommande de placer les Golems du côté Roi et CDC adverses. Les Valkyries n’ayant pas de cible privilégiée, le Roi et les troupes du CDC peuvent donc les faire dévier et ruiner l’attaque. Vous devrez donc neutraliser ce risque dès le départ.
 


Etape 2 : les sorciers
Déployez vos sorciers en ligne juste derrière les Golems.  Les sorciers vont détruire les bâtiments et défenses sans trop de perte. Il est fondamental d’éliminer tous les obstacles pour permettre aux Valkyries de rentrer directement à l’intérieur de la base. Un seul obstacle de côté peut les faire dévier, ce qui réduira fortement vos chances de succès. Il peut être très utile d’en lâcher une seule pour observer sa trajectoire avant de larguer toute la troupe.
Si vous avez des difficultés pour que vos Héros rentrent dans la base, essayez cette astuce : utilisez vos sorciers pour détruire les obstacles latéraux et conservez-en un au centre comme moyen d’hameçonnage (ou d’accrochage). Vos Héros et vos Valkyries iront dessus puis pénétreront à l’intérieur de la base.

Ne lâchez pas tous vos sorciers au départ, gardez-en 2 ou 3 pour la fin de l’attaque. C’est souvent très utile.
Si la base a des réservoirs ou des extracteurs à l’extérieur, utilisez des gobelins pour les détruire rapidement.

Etape 3: Cassez les murs !
La première vague de sapeurs est très importante. Observez bien les tirs de mortiers ainsi que la position des Tours de Sorciers afin de larguer vos sapeurs en sécurité. Le mieux est d’attendre que les Golems captent les tirs des défenses avant de les envoyer.
Etape 4 : c’est le tour des Valkyries
C’est le moment le plus important et le plus génial de l’attaque !
Après les sapeurs, comment déployer les Valkyries ? Une fois que les sorciers ont bien nettoyé les bâtiments et autres obstacles latéraux, il ne faut pas trop traîner à envoyer les Valkyries, sinon elles n’auront plus de cible et partiront n’importe où (un peu comme les PEKKAs en GoWiPe). C’est aussi à ce moment-là qu’il faut envoyer les Héros, soit avant, soit après.
Lorsque les Valkyries sont à l’intérieur de la base, il n’y a plus qu’à les regarder progresser !
Etape 5: quelques sapeurs en plus !
Pour rentrer jusqu’au centre et détruire l’HDV plus rapidement, larguez le reste de vos sapeurs juste après la troupe de Valkyries. Ils suivront le même chemin. N’exécutez pas cette étape trop tard car vos troupes détruiront vite la première rangée de remparts. Si vous attaquez en HDV 9, vous pouvez utiliser un sort de saut ou les sorts sismiques pour rentrer au centre encore plus facilement.
Etape 6: c’est le moment d’utiliser vos sorts.
Lorsque vos troupes sont au centre et que les renforts adverses sortent, c’est le moment d’utiliser vos sorts. Tout ce que vous devez faire est de positionner vos sorts de soins judicieusement pour que l’anneau de guérison agisse le plus longtemps possible pour ne pas perdre trop de troupes. Le sort de poison vous aidera à ralentir les troupes ennemies tout en diminuant leurs points de vie.
N’utilisez pas vos sorts de soins d’un coup en les superposant. Il vaut mieux les poser progressivement les uns derrière les autres en fonction de la progression des Valkyries.
Les Valkyries essayent toujours d’attaquer en se positionnant entre 2 bâtiments ou défenses. En sachant cela, vous pouvez facilement prévoir leur trajectoire.
Etape 7 : la touche finale.
Déployez le reste de votre composition (Sorciers / Archers / Gobelins) pour terminer votre attaque rapidement. Vous devriez faire vos 3 étoiles tant attendues.