mardi 20 juin 2017


GDC : Stratégie d’attaque HDV 9
"Sorcières walk"

Technique d'attaque peu connue jusqu’à présent mais utilisable en guerres de clans, les sorcières assistées de guérisseuses vont considérablement aider votre commando « renforcé » qui va être capable de détruire à 100 % les bases ennemies avec un hôtel de de ville de niveau 9 maxé, voire même de niveau 10 s’il n’y a qu’une seule TDE (Tour de l’Enfer) !
Le principe de base est simple, vous déployez 2 groupes de 4 sorcières suivies de 2  guérisseuses chacune aux 2 coins d’un flan de la base adverse. Les sorcières vont nettoyer tous les bâtiments à leur portée en générant leurs squelettes qui vont devenir une armée à eux-seuls.

Vos guérisseuses vont soigner les sorcières durant l'attaque. Les défenses anti-aériennes seront le seul écueil et il faudra bien choisir le côté d’attaque pour que les guérisseuses ne soient pas éliminées trop rapidement. 
Le commando lancé au milieu du côté d’attaque va être capable de faire un énorme carnage au centre grâce aux héros et surtout aux boulistes que vous allez devoir demander à un des membres de votre clan qui en dispose (il faut un copain HDV 10 ou 11).

Composition de base :



Il s'agit d'une composition de troupes qui convient à la plupart des bases HDV 9 que vous rencontrerez en guerres des clans.

L’inconvénient de cette composition, c’est qu’elle coûte un peu cher en Elixir noir (4.300 environ). Mais en GDC, on ne compte pas … Ou alors, pas la peine d’en faire.

Déroulement de l'attaque :
1. Déblayez les côtés :

Commencez votre attaque en envoyant 4 sorcières suivies de 2 guérisseuses sur les deux côtés du flanc que vous avez choisi d'attaquer. Leur but sera de détruire les bâtiments extérieurs pour éviter que votre commando et troupes d’attaque se dispersent.


Le flanc se choisit en fonction de la position des héros, des troupes du château de clan et aussi de la position des défenses aériennes. Plus vite vous pourrez les éliminer, plus vous serez efficace pour la suite, les sorcières devenant quasi-indestructibles avec les guérisseuses derrière-elles.   

2. Déployez votre commando et les boulistes :
Après quelques secondes, le temps que les côtés soient nettoyés, déployez au centre du flanc votre Golem, puis vos 3 sorciers bien abrités derrière, les 2 sorcières restantes, les héros et enfin les boulistes. Utilisez un premier sort de saut pour entrer dans la base et envoyez votre premier sort de rage dès que vous y êtes entré pour faire un carnage.


Utilisez les 2 sorts de poison sur les troupes du château de clan et éventuellement, sur la Reine ennemie. Envoyez votre 2ème sort de saut lorsque vous tombez à nouveau sur un rempart et enchaînez avec le sort de soin en suivant le trajet de vos troupes.

Si vous avez bien guidé vos troupes vers le centre de la base, vous devriez avoir fait un vrai carnage !
Cette composition de troupes fonctionne particulièrement bien avec des bases en forme de cercle ou de carré avec de larges espaces qui permettent à votre commando et vos boulistes de progresser plus facilement. Attention : elle n’est pas recommandée si vos héros sont encore en dessous du niveau 15.


mardi 13 septembre 2016

Maîtrisez l'attaque GoVaHog en HDV 9

GoVaHog en HDV 9 : ça démonte !


Personnellement, j’ai des héros encore un peu faibles (Roi 10 et Reine 13) et j’ai à peu près tout essayé en GDC pour réussir des attaques 3 étoiles très recherchées.

Tout y est passé sans grand succès.

Par exemple le fameux GoWi-MoBal qui est une composition hybride terre-air (Golems-Sorciers et Molosses-Ballons) mais qui foire lamentablement. J’ai compris qu’il ne fallait pas insister tant que mes héros ne seraient pas au niveau 15, voire 20 minimum.  

La solution pour le moment ? Le GoVaHog avec les Valkyries qui vont bien !


Suite à la mise à jour de mars 2016, les Valkyries ont été très améliorées et permettent maintenant de faire de véritables carnages en attaque.
 
Les possibilités de compositions sont multiples mais en les associant aux cochons, vous aurez la meilleure composition potentielle 3 étoiles en guerre de clans au niveau HDV 9 ! Je pense même que cette composition est adaptable pour les HDV 8 comme alternative au classique GoWiPe.
 
Généralités sur la composition GoVaHog
 
Votre composition sera fonction du design de la base (taille des compartiments, base très compartimentée ou très ouverte) mais en général il faut prendre : 
  • 2 Golems (dont 1 dans le CDC, par exemple)
  • 8 à 12 Valkyries
  • 10 à 16 Cochons (dont 6 dans le CDC si vous faites vos 2 golems)
  • 3 à 4 sapeurs (3 mini)
  • 8 à 12 sorciers (8 mini, 3 derrière chaque golem) 
A vous de répartir vos 250 troupes (220 dans vos camps + 30 en renfort) au mieux en fonction des niveaux de troupes dont vous disposez.
Voici à titre d'exemple, une de mes compositions qui a fait 3 étoiles sur un HDV 9 lors d'une GDC récente :

 
Bien que puissante, quelle que soit la composition retenue, il faut un minimum d’expertise et d’automatisme afin de choisir judicieusement l'angle d'attaque et un très bon timing car les valkyries sont têtues et attirées par les bâtiments les plus proches, il faut parfois savoir corriger et adapter le déroulement de l’attaque très vite.
 
La composition est adaptable et, selon la base, on va rajouter un peu plus de valkyries et un peu moins de cochons. 3 sapeurs et 8 sorciers seront des minimums.
Si avec le commando de départ « KS » (Kill Squad) vous voulez détruire au moins 60% de la base, rajoutez quelques valkyries.
Si 40% vous semble suffisant, enlevez-en quelques-unes et rajoutez quelques cochons ou quelques sorciers.
 
Il y a beaucoup de facteurs qui décident de la composition et de l'angle d’attaque. C'est pourquoi il est plus facile d'attaquer après un premier passage sur la base, car on connaît l'emplacement des pièges, le contenu du CDC etc... ce qui généralement change les choses.
 
Le commando « KS » est très important dans le déroulement de l'attaque. Un bon début équivaut à un sans-faute garanti. L’objectif général est de neutraliser au minimum le CDC, la reine, quelques bombes géantes et quelques Teslas. Pour que cela soit optimal, il faudrait aussi neutraliser le Roi et toutes les bombes géantes, mais c’est de la gourmandise.
 
Astuces pour réussir votre attaque GoVaHog
 
Prenez un sapeur (certains les appellent "casse-briques") de plus, donc 4, étant donné que les bases « anti-3 » nouvelles versions sont affutées, les pièges à ressorts sont placés stratégiquement pour faire foirer l'entrée (= fail).
Mon conseil : comme pour les rouquines, lancez d’abord 1 seul sapeur, soit il prend une bombe, soit il déclenche un piège à ressort, soit il ne prend rien et là, go ! Lâchez les suivants, sinon changer la position. Attention, ne lâchez pas vos sapeurs devant une tour de sorciers ou alors, si vous devez le faire, assurer vous que vos Golems captent bien les tirs.
 
S’il vous arrivait de foirer l’ouverture aux sapeurs, gardez votre sang-froid, il y a toujours un moyen de s'en sortir. Il suffit d'attendre le travail des golems-sorciers en train de nettoyer les bâtiments extérieurs puis lancer votre Roi et vos valkyries pour aller perforer les murs.
 
Si vous voulez déminer tout le village, vous allez jouer avec la durée de vie du commando donc utiliser au moins un sort de soin sur la première partie d'attaque. Dans ce cas un lancement retardé des cochons est judicieux.
Le timing est important : attendez le bon moment pour lancer vos cochons, il faut déjà avoir éliminé la reine. Appuyez-vous sur le commando comme tank pour vos cochons. Vous aurez une attaque parfaite si, à la fin, il vous reste des valkyries et des cochons en bon nombre.
 
Si vous utilisez les sorts sismiques, ne les déposez pas en premier, ça fait perdre du temps. Certes, 5 secondes ce n’est pas grand-chose mais ce temps est précieux lors du nettoyage final. Ce conseil est à suivre car depuis la mise à jour où les 30 secondes ont été enlevées, bon nombre de 98-99% sont réalisés. A cause de quoi ? Cette foutue cabane ou autre bâtiment dans un coin qui va énerver parce que le temps imparti est écoulé. Néanmoins, il y a une parade : une petite troupe en réserve de la république : ça peut être un barbare, un archer ou une gargouille et c'est souvent la solution ! Analysez bien votre cible et n'oubliez pas.
 
Enfin, pas de panique, respirez à fond et soyez sûrs de votre plan d'attaque, pour ça demandez l’avis des bons joueurs de votre clan.
 
Dernier point : n’oubliez surtout pas d’activer les capacités de vos héros, ça aide ! Mais ça arrive d’être attentif à la progression de votre armée et de louper les échéances (histoire vécue).
 
Choix des Sorts
 
Dans le cas du GoVaHog, pour commencer en première attaque, je conseille de prendre 1 sort de rage car, après déclenchement du CDC, ça permet d’accélérer sa destruction en boostant vos sorciers (et éventuellement votre reine) surtout s’il s’agit d’un « dragon+ballon(s) ».
Avec un bon timing, les sapeurs puis les Valkyries pourront même en profiter.
  
Un nombre maximum de sorts de soin est fondamental. Si vous avez pris l’option du sort de rage pour le début de l’attaque, il en reste donc 2 quelle que soit l’option « saut » ou « sismiques » que vous prendrez.
 
Un (1) saut est possible à intégrer dans votre composition si vous voulez optimiser la pénétration de votre commando et de vos valkyries. Mais il ne faut pas se louper et tout dépendra des trajectoires ! Personnellement, je ne l’utilise pas en GoVaHog car je n’ai jamais réussi à en tirer parti.
De plus, le saut n'est pas éternel, mais si vous n’êtes pas maladroit et que vous le placez au début de votre attaque pour aider à faire rentrer le commando, ça peut fonctionner. Le dernier sort noir qui restera sera un poison pour aider à la destruction du CDC adverse.
 
Les sorts sismiques ? Pour moi, c’est le plus efficace mais il en faut 4 (3 + 1 en renfort) pour casser n’importe quel niveau de murs. Il faut les utiliser pour ouvrir l’intérieur de la base, l’extérieur étant ouvert avec les sapeurs. Mais attention à ne pas trop casser ! Hé oui, Cette remarque peut surprendre mais trop casser peut faire dévier vos rouquines du centre. Les séismes ont une portée de 8 x 8 cases tandis que le saut : 6. L'avantage c'est que les murs ne réapparaîtront pas.
Astuce pour bien casser : il faut mettre le point d’impact sur la 4ème brique en partant d’un bas de rangée (ou d’un coin inférieur) et compter en remontant la rangée (à gauche et/ou à droite). Autre repère: si vous avez ciblé la casse d'un compartiment 8 x 8 comportant des bâtiments ou des défenses à l'intérieur, placez le point d'impact de vos séismes à leur intersection (on l'aperçoit).
 
En conclusion, ma recommandation est de posséder 1 rage, 2 soins et 4 séismes (dont 1 en renfort). L’option possible est de ne pas faire de rage et d’avoir 3 soins dont 1 peut être très utile pour soigner vos rouquines si le centre de la base est difficile (avec les 4 Teslas et les pièges groupés). 
 
Déroulement de l'attaque GoVaHog
 
Les Valkyries sont très puissantes mais bêtes et méchantes (si, si). Elles seront attirées par les bâtiments en bordure. Par conséquent, si vous ne nettoyez pas suffisamment les côtés elles n'entreront pas dans le village. J’insiste mais le but de cette attaque est de les faire pénétrer au centre du village pour flinguer le maximum de défenses avant d’envoyer vos cochons !
 
Si cela est possible, il est souhaitable de déclencher le château de clan dès le début avec un de vos cochons, ça aidera mais ce n'est pas indispensable si le CDC est trop centré.
 
Voici la séquence que j'utilise :
 
1. Lancez vos tanks (les 2 golems) pas trop écartés l’un de l’autre mais suffisamment pour nettoyer les côtés et pour qu’ils rentrent au centre au moment où vous lancerez l’opération d'ouverture de la base.
2. Envoyez 3 à 4 sorciers derrière chacun de vos golems pour nettoyer les côtés et qu’ils soient bien protégés. Attention cette partie est primordiale : si vous manquez ne serait-ce qu'un bâtiment en bordure, il y a de grandes chances pour que votre attaque foire, car les valkyries seront détournées et iront faire le tour de la base (elles n'iront pas au centre)
3. Juste après cette première phase, créer l'ouverture vers le centre en lançant vos 4 sorts sismiques à l'intérieur, puis immédiatement après les sapeurs depuis l'extérieur, entre vos 2 golems. Les golems vont s’engouffrer dans la brèche et se diriger à l'intérieur du village.
4. A ce moment, lancez immédiatement les héros, puis toutes vos Valkyries juste après. (Il y a un léger timing à respecter selon le village et les troupes du château de clan, cela viendra en pratiquant). Conseil : il faut lâcher une seule valkyrie au départ pour voir où elle va. Si elle rentre bien comme prévu, lâchez toute la meute. Sinon, patientez 2 à 3 secondes et recommencez.
5. Au moment où votre armée entre dans le village, le CDC devrait se déclencher si vous ne l’avez pas activé avant. Posez alors votre sort de rage de préférence vers le centre du village mais en le mettant à l'entrée de la base, ça permet de résister et de détruire rapidement les troupes du CDC. A vous de voir.
6. Lorsque les dégâts auront été suffisants, lancez vos cochons sur un côté du village. Pas de précipitation, le timing parfait consiste à lancer les cochons lorsque toutes les défenses auront été captées par votre armée centrale. Utilisez les soins à bon escient en anticipant bien les espaces vides, indiquant souvent l'emplacement de bombes géantes ou de Teslas.

Entrainez-vous en vous défiant, c‘est pas cher et ça peut rapporter gros.

Voilà, j'espère que tout ceci vous aidera dans votre progression.

Bon jeu

vendredi 12 août 2016

Comment ne pas trop se faire piller

Détermination du BUTIN pouvant être pillé ou comment ne pas trop l’être soi-même.
Abréviations utilisées dans cet article : HDV - Hôtel De Ville  et  CDC - Château De Clan
1 - Introduction :

Après une période de bouclier puis de protection, vous allez forcément vous faire piller.
En toute logique, il faut donc s’y préparer pour minimiser ce qu’on risque de vous prendre.

Personnellement, je conseille plusieurs choses :
  1. Recharger vos pièges (et vos Arcs-X si vous êtes HDV 9)
  2. Demander des renforts qui vont perturber et gêner l’attaquant (par exemple : valkyries + sorciers + archers ou dragon ou autre, …)
  3. Faire une revue pour lancer des améliorations de défenses ou de troupes si vos ouvriers sont disponibles, votre laboratoire libre et le niveau de vos ressources compatible.
  4. Avoir vos camps militaires pleins pour disposer d’une composition prête à l’attaque.
  5. Lancer par anticipation dans vos casernes :   soit la composition de remplacement,  soit une  composition qui va « pomper » le maximum d’élixir normal et, surtout, d’élixir noir.
Les 3 dernières actions sont importantes pour minimiser les ressources que vous allez offrir contre votre gré (c’est le jeu, ma pauvre Lucette !).

Il m’a donc paru important de savoir comment était calculé le butin potentiel et c’est l’objet du développement qui suit. On en déduira une 6ème et dernière action (voir le paragraphe 4- Conclusions)

2 – L’Or et l’Elixir « normal » :
L’or et l’élixir rose peuvent être volés dans les 4 types de bâtiments suivants : réservoirs, mines/extracteurs, HDV et CDC (si celui-ci contient du butin en trésorerie).

Le butin est soumis au coefficient multiplicateur qui dépend du niveau de l’HDV (voir ci-dessous). Ce coefficient multiplicateur est appliqué après tous les calculs, y compris les plafonnements éventuels. 

- Réservoirs : Le pourcentage d’or et d’élixir qui peut être volé dans les réservoirs jusqu’au niveau 5 de l’HDV est de 20% et est plafonné à 200.000. A partir de l’HDV 6, ce pourcentage diminue de 2% à chaque niveau d’HDV. Au niveau 7 et au-dessus, le plafonnement augmente de 50.000 à chaque niveau d’HDV. Le tableau 1 ci-dessous détaille chacun des cas :

Tableau 1
Réservoirs d’Or/Elixir - % pouvant être pillé par niveau d’HDV
Niveau
HDV
 % maxi pouvant
être volé
Plafonnement
Quantité stockée pour
atteindre le
 plafonnement
1
20%
500
2,500
2
20%
1.400
7.000
3
20%
20.000
100.000
4
20%
100.000
500.000
5-6
20%
200.000
1.000.000
7
18%
250.000
1.388.889
8
16%
300.000
1.875.000
9
14%
350.000
2.500.000
10
12%
400.000
3.333.333
11
10%
450.000
4.500.000

L’Or ou l’Elixir disponible est partagé de manière égale entre les réservoirs et l’HDV. Par exemple, s’il n’y a que 3 réservoirs d’or, alors l’or qui peut être pris sera divisé en 4 : 1 part dans l’HDV et 3 autres parts dans chacun des réservoirs.

- Mines/Extracteurs : Le pourcentage d’or ou d’élixir qui peut être volé dans les mines et extracteurs est de 50% et est plafonné en fonction de la capacité des mines et extracteurs (Le coefficient multiplicateur lié au niveau de l’HDV continue à s’appliquer).

Tableau 2
Mines d’or / Extracteurs d’élixir - % pouvant être pillé par niveau d’HDV
Niveau
HDV
 % maxi pouvant
être volé
Plafonnement
Quantité stockée pour
atteindre le
 plafonnement
1
50%
500
1.000
2
50%
2.500
5.000
3
50%
30.000
60.000
4
50%
100.000
200.000
5
50%
250.000
500.000
6
50%
300.000
600.000
7
50%
450.000
900.000
8-9
50%
600.000
1.200.000
10-11
50%
700.000
1.400.000

- HDV : une portion des 3 ressources peut être pillée dans l’HDV. En effet, comme l’HDV est considéré comme une réserve, le pourcentage possible est le même que celui des réservoirs normaux. Par exemple, si 20% de l’or peut être volé depuis chaque réservoir, alors 20% d’or pourra être volé dans l’HDV. Cependant ce butin ne pourra être obtenu que si la destruction de l’HDV est totale. En d’autres termes, si l’HDV est seulement endommagé, aucun butin ne sera attribué.

- CDC : Le pourcentage de butin qui peut être volé dans la Trésorerie du CDC est de 3% partout et est plafonné en fonction de la capacité de la Trésorerie qui, elle-même, dépend du niveau de l’HDV et du niveau des Avantages de Clan. Ce 3% n’est pas affecté par le coefficient multiplicateur.

Tableau 3
Trésorerie du CDC – % pouvant être pillé par niveau d’HDV (le plafonnement peut être augmenté en fonction des Avantages de Clan)
Niveau d’HDV
 % pouvant être volé
Plafonnement Or & Elixir
Quantité d’Or & Elixir stockée pour atteindre le  plafonnement
Plafonnement
Elixir Noir
Quantité d’Elixir Noir stockée pour atteindre le  plafonnement
3
3%
1.500
50.000
-
-
4
3%
4.500
150.000
-
-
5
3%
9.000
300.000
-
-
6
3%
15.000
500.000
-
-
7
3%
24.000
800.000
90
3.000
8
3%
36.000
1.200.000
180
6.000
9
3%
48.000
1.600.000
240
8.000
10
3%
60.000
2.000.000
300
10.000
11
3%
72.000
2.400.000
360
12.000
 
 
A savoir, pour la culture personnelle :
Pour chacune des ressources or et élixir, le butin maximum qu’il est possible d’obtenir est celui qui correspond à l’attaque d’un HDV 11 avec des extracteurs pleins (au nombre de 7 et de capacité 200.000 chacun) et 4.500.000 ou plus dans les réservoirs. Il sera de :
                         450.000 (plafond tableau 1) + 700.000 (plafond tableau 2) = 1.150.000
A ce chiffre, s’ajoute ce qu’il peut être pillé dans la Trésorerie du CDC. Si on considère la Trésorerie pleine et un clan bénéficiant des Avantages de Clan de niveau 10 (2.400.000 x 1,5 x 3% = 108.000), ce maximum devient :            1.150.000 + 108.000 = 1.258.000

Les chiffres obtenus par les différents tableaux sont « bruts » avant application du coefficient multiplicateur éventuel (pénalité).
La quantité de butin disponible est alors = butin calculé x coefficient multiplicateur et ce calcul s’applique à chaque type de ressources à l’exception de la trésorerie du CDC (voir ci-dessus). Le coefficient multiplicateur est déterminé comme suit :

Tableau 4
Niveau de l’HDV – Coefficient multiplicateur
Différence des niveaux d’HDV
Pourcentage
applicable
Niveau identique ou plus élevé
100%
1 niveau en dessous
80%
2 niveaux en dessous
50%
3 niveaux en dessous
25%
4 niveaux ou plus en dessous
5%

3 – L’élixir noir :

L’élixir noir peut être volé dans 4 types de bâtiments : réservoir, foreuses, HDV et CDC.

- Réservoir : Le pourcentage d’élixir noir qui peut être volé dans le réservoir jusqu’au niveau 8 d’HDV est de 6% et est plafonné at 2.000. A partir du niveau 9 d’HDV, ce pourcentage diminue de 1% à chaque niveau supplémentaire d’HDV jusqu’à un minimum de 4% pour les HDV 10 et 11 et le plafonnement augmente par tranche de 500. Ci-dessous un tableau pour plus de clarté :
Tableau 5
Réservoir d’Elixir Noir - % pouvant être pillé par niveau d’HDV
Niveau d’HDV
 % pouvant être volé
Plafonnement
Quantité
 stockée pour
atteindre le  plafonnement
7
6%
1.200
20.000
8
6%
2.000
33.333
9
5%
2.500
50.000
10
4%
3.000
75.000
11
4%
3.500
87.500

L’élixir noir pouvant être pillé est ensuite partagé entre le réservoir et l’HDV dans un rapport 4:1, ce qui signifie que l’élixir noir disponible dans le réservoir est 4 fois plus élevé que ce qui est disponible dans l’HDV.

- Foreuses : Le pourcentage d’élixir noir qui peut être volé dans les foreuses est de 75% et est plafonné en fonction du niveau de l’HDV.
 
Tableau 6
Foreuses d’élixir noir – % pouvant être volé par niveau d’HDV
Niveau d’HDV
 % pouvant
être volé
Plafonnement
Quantité
 stockée pour
atteindre le
plafonnement
7
75%
405
540
8
75%
810
1.080
9
75%
2.700
3.600
10-11
75%
4.050
5.400

Là encore, le butin maximum qu’il est possible d’obtenir en élixir noir est celui qui correspond à l’attaque d’un HDV 11 avec des foreuses pleines (au nombre de 3 et de capacité 1.800 chacune) et 87.500 ou plus dans le réservoir. Il sera donc de :
                                3.500 (Plafond tableau 5) + 4.050 (Plafond tableau 6) = 7.550.
Si de surcroit, la trésorerie est pleine et que le Clan bénéfice des Avantages de Clan de niveau 10, ce chiffre doit être augmenté de : 12.000 x 1,5 x 3% = 540
                                D’où le maximum possible : 7.550 + 540 = 8.040.
A la suite de quoi, le coefficient multiplicateur s’applique de la même manière que pour l’or ou l’élixir normal.

4 – Conclusions :
Tout ce qui précède est bon à connaître mais c’est quand même un peu compliqué, je le reconnais.
Si vous ne voulez pas vous lancer dans tous ces calculs, il faut retenir plusieurs choses :  
  1. Les actions 1, 3, 4 et 5 décrites dans le paragraphe « 1- Introduction » ne seront efficaces que si elles aboutissent toutes à faire passer les ressources stockées dans vos réservoirs en DESSOUS des seuils qui donnent droit au plafonnement. Les tableaux 1 et 5 vous seront donc particulièrement utiles.
  2. La 6ème action sera de faire la tournée de vos mines, extracteurs et foreuses pour les VIDER et TRANSFERER ainsi la production dans les réservoirs, mieux protégés du pillage.
  3. La dernière action (éventuelle, avant de quitter le jeu et de vaquer à vos occupations normales) sera de mettre à zéro le temps résiduel de bouclier et de protection qu’il vous reste (en sélectionnant le bouclier en haut au centre, une fenêtre apparait) pour que les mines, extracteurs et foreuses soient au minimum de charge (il y a 5 minutes de temporisation allouées après détection de votre inactivité). Bien entendu, oubliez cette action si un héros ou une défense sort dans l’intervalle.